Schlurk


Diese garstige Bestie sieht wie eine schleimüberzogene Kröte aus, allerdings wachsen walrossartige Hauer aus ihrem Oberkiefer.


Schlurk HG 2

EP 600
N Mittelgroße magische Bestie
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)
TP 17 (2W10+6)
REF +5, WIL +0, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +4 (2W6+3)
Fernkampf Schleimstrahl +4 (Berührungsangriff im Fernkampf)
Besondere Angriffe Bauchschmiere, Schleim


SPIELWERTE


ST 15, GE 14, KO 17, IN 3, WE 10, CH 10,
GAB +2; KMB +4; KMV 16 (20 gegenAnsturm, Ringkampf, Überrennen und Zu-Fall-bringen)
Talente Verbesserte Initiative, Verbesserter AnsturmB, Verbessertes ÜberrennenB
Fertigkeiten Akrobatik +16, Entfesselungskunst +6, Klettern +14, Volksmodifikatoren Akrobatik +10, Entfesselungskunst +4, Klettern +10
Sprachen Boggard (kann nicht sprechen)
Besondere Eigenschaften Bodenhocker


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Sümpfe oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bauchschmiere (AF) Ein Schlurk sondert an seinem Bauch
rutschige Schmieren ab, welche ihm einen Bonus von +4 bei Würfen auf Entfesselungskunst, sowie bei seiner KMV gegen Ringkampf verleiht. Einmal in der Minute kann er sich an einer festen Oberfläche reiben und so mit einer Vollen Aktion den Boden in einem Radius von 1,50 m mit dieser Schmieren überziehen. Dies verwandelt diesen Bereich für 10 Minuten in schwieriges Gelände. Nach Ablauf dieser Zeit trocknet die Schmieren zu einer hässlichen Kruste ein.

Bodenhocker (AF) Ein Schlurk erhält einen Bonus von +4 auf seine KMV gegen Ansturm und Überrennen.

Schleim (AF) Der Rücken eines Schlurks ist mit dickem, trockenem Schleim verkrustet, in dem sich Dutzende von Knoten befinden. Mit einer Standardaktion kann ein Schlurk beliebig oft aus einem dieser Knoten einen Schleimstrahl in einem Fernkampfangriff gegen jedes beliebige Ziel innerhalb von 9 m verschießen. Der Schleim verhärtet sich schnell zu einer Masse, die kaltem Teer ähnelt und den Gegner verstrickt. Jeder, der gegen einen Schlurk ein erfolgreiches Manöver Ansturm oder Überrennen schafft, wird automatisch mit diesem Rückenschleim bedeckt. Der verhärtete Schleim kann mit einer Vollen Aktion durch einen Stärkewurf gegen SG 15 entfernt werden. Eine Kreatur, die auf einem Schlurk reitet, erhält aufgrund des Schleims einen Bonus von +8 bei Würfen auf Reiten, um im Sattel zu bleiben, aber zugleich einen Malus von -8 bei Würfen auf Reiten, um abzusteigen.


Schlurke sind froschartige Wesen. Sie stammen von gescheiterten zwergischen Versuchen ab, unterirdische Frösche als Nahrungsquelle zu züchten und als Arbeitstiere zu zähmen. Obwohl es den Zwergen nicht gelang, das gewünschte Nutzvieh zu erschaffen, freunden sich oft andere unterirdische Völker mit den klebrigen Froschmonstern an.


Schlurke sind Fleischfresser und besitzen dank ihrer mächtigen Hauer einen kräftigen Biss. Ihre wahre Stärke aber ist ihr übelriechendes, unnatürliches Sekret. Der Schleim, der den Rücken eines Schlurks überzieht, ist unglaublich klebrig und verhärtet sich zu einem kräftigen Harz. Die Kreatur nutzt diese Eigenschaft zu ihrem Vorteil, indem sie ihren Schleim auf Eindringlinge schießt und wartet, bis er sich verhärtet, ehe sie in den Nahkampf geht, um ihre Ziele zu töten. Zugleich ist der Schleim, den die Drüsen am Bauch des Schlurks abgeben, ungemein schlüpfrig und verhindert, dass ein Schlurk durch sein eigenes Rückensekret bewegungsunfähig wird. Zugleich macht er es sehr schwer, den Schlurk im Ringkampf zu ergreifen oder ihn gegen seinen Willen zu bewegen. Zusammen mit seiner natürlichen Fähigkeit, Wände zu erklimmen und von der Decke zu hängen, macht dies die übelriechenden Schlurke bei Kobolden sehr begehrt, welche sie zähmen und als Reittiere und Wächter ausbilden.


Referenz: MHB II - Seite 227