Schlickpirscher


Eine lange, feuchte Schliere auf dem dunklen Stein windet sich plötzlich wie eine Schlange und richtet sich zum Angriff auf.


Schlickpirscher HG 4

EP 1.200
N Kleiner Schlick
INI +4; Sinne Blindgespür 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 11 (+4 GE, +1 Größe)
TP 42 (4W8+24)
REF +5, WIL +1, ZÄH +7
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, wie Schlicke


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf 2 Hiebe +7 (1W6+4 plus Ergreifen und Lähmung)
Besondere Angriffe Blut saugen (1W2 Konstitution), Ergreifen (Kolossal)


SPIELWERTE


ST 16, GE 18, KO 23, IN 11, WE 10, CH 1,
GAB +3; KMB +5 (Ringkampf +9); KMV 19 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Heimlichkeit +23, Klettern +11, Wahrnehmung +7, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8
Sprachen Finsterländisch (kann nicht sprechen)
Besondere Eigenschaften Durchsichtig


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Ruinen oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durchsichtig (AF) Aufgrund des Fehlens einer Eigenfärbung ist ein Schlickpirscher in den meisten Umgebungen nur schwer vom Hintergrund zu unterscheiden. Ein Schlickpirscher erhält daher einen Volksbonus von +8 bei Würfen auf Heimlichkeit und kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate fortbewegen, ohne Mali auf seine Heimlichkeitswürfe zu erleiden. Eine Kreatur, die einen Schlickpirscher nicht bemerkt und in ihn hineintritt, nimmt Schaden, als hätte ihn ein Hiebangriff des Schlickpirschers getroffen – sie wird augenblicklich Ziel eines Versuches, sie zu ergreifen, und muss einen Rettungswurf gegen Lähmung durch den Schlick ablegen.

Lähmung (AF) Jede Kreatur, die von einem Schlickpirscher mit einem Hiebangriff getroffen wird, kommt mit dem betäubenden Schleim in Kontakt, den er von sich gibt. Der Gegner muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 18 bestehen oder wird gelähmt. Am Ende jeder folgenden Runden kann das Opfer mittels eines erneuten Zähigkeitswurfes versuchen, die Lähmung abzuschütteln. Wenn es sich von der Lähmung erholt hat, ist es für 1W6 Runden Wankend. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Ein Schlickpirscher ist ein fremdartiger Bewohner der dunklen Unterwelt – eine feuchte Kreatur aus durchsichtigem Schlick, meist 7,50 cm dick und wenigstens 0,90 m durchmessend. Wenn er sich nicht bewegt, sieht er aus wie ein feuchter Fleck auf dem Steinboden oder ein Kondensationsflecken an der Wand. Er bewegt sich recht langsam fort und verlässt sich auf seine Durchsichtigkeit und seine Gabe, Hinterhalte zu legen, aus denen heraus er seine Beute überraschen kann.


Sobald ein Schlickpirscher ein Lebewesen gelähmt hat, legt er sich über ein frei liegendes Stück Haut, hält sich fest und entzieht seinem Opfer Blut. Ein Schlickpirscher kann eine menschengroße Kreatur mit schockierender Geschwindigkeit leer saugen und lässt nur einen ausgetrockneten, verschrumpelten Kadaver zurück. Er kann einige Zeit ohne Nahrung überstehen, sagt aber zu leichter Beute nie nein. Je größer er wird, um größer wird auch sein Appetit, bis er sich nach einer größeren Mahlzeit schließlich in zwei kleinere Schlickpirscher teilt, welche dann ihrer Wege gehen und sich eigene Jagdreviere suchen.Schlickpirscher nehmen keinen Schaden durch helles Licht, ziehen es aber vor, Gebiete mit starker Beleuchtung oder natürlichem Sonnenlicht zu meiden. Sie kommen nur nachts an die Oberfläche und ziehen die kühle, feuchte Umgebung ihrer heimischen Höhlen und Tunnel vor.


Obwohl sie intelligent und listig sind, sind Schlickpirscher völlig fremdartige Wesen. Sie besitzen keine eigene Sprache, können aber die Hauptverkehrssprache der von ihnen bewohnten Region verstehen – meist ist dies Finsterländisch. Manchen Bewohnern der Unterwelt gelingt es, mit ihnen Allianzen zu schmieden oder zumindest in Symbiose mit ihnen zu existieren, indem sie sie regelmäßig mit leichter Beute versorgen. Da sie sich der Wünsche und Ziele eines Schlickpirschers aber nie ganz sicher sein können, sind solche Bündnisse recht unsicher, unzuverlässig und gefährlich.


Referenz: MHB II - Seite 226