Schattenwurm


Diese bleiche Bestie klackert auf Dutzenden kleiner Beine vorwärts. Zuckende Borstenhärchen bedecken ihren Rücken, und ihre Schatten wirken merkwürdig beweglich.


Schattenwurm HG 8

EP 4.800
N Mittelgroßer Externar (Extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, +8 natürlich)
TP 105 (10W10+50)
REF +6, WIL +10, ZÄH +14
Immunitäten Säure; Verteidigungsfähigkeiten Borsten


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Biss +14 (2W6+4 plus 6W6 Säure)
Besondere Angriffe Gift


SPIELWERTE


ST 17, GE 16, KO 20, IN 2, WE 13, CH 7,
GAB +10; KMB +13; KMV 26 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Kritischer-Treffer-Fokus, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit +16, Wahrnehmung +14


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land (Schattenebene)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Borsten (ÜF) Zwischen den Panzerplatten eines Schattenwurmes ragen lange Borsten aus Schattenstoff hindurch. Diese Borsten reagieren rasch auf Angriffe und stechen nach jeder Kreatur, die dem Wurm schaden will. Jedes Mal, wenn eine Kreatur einen Schattenwurm angreift, muss sie einen Reflexwurf gegen SG 18 bestehen, um nicht von mehreren dieser Borsten durchbohrt zu werden, dadurch 1W4 Punkt Stichschaden zu erleiden und dem Gift dem Wurmes ausgesetzt zu sein. Eine Kreatur, die mit einem Schattenwurm ringt, wird durch die Borsten automatisch verletzt. Der SG des Rettungswurfes, um den Borsten auszuweichen, basiert auf Geschicklichkeit.

Gift (ÜF) Borsten – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt Lähmung für 1W4 Runden plus 1W2 Konstitutionsschaden (die Lähmung pro gescheitertem Rettungswurf addiert sich auf); Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Säure (ÜF) Die Säure im Biss eines Schattenwurms wirkt sich nur auf organische Stoffe aus – während sie Kreaturen auflöst, verwandelt sie das Fleisch in Schatten, welche rasch verwehen und nur rohe, gezackte Wunden zurücklassen. Bei schwachem Licht steigt der Säureschaden durch den Biss eines Schattenwurmes auf 8W6, während er bei Dunkelheit oder hellem Licht auf 4W6 reduziert wird.


Schattenwürmer ähneln Tausendfüßlern. Es sind gefräßige Jäger, die nach sterblichem Fleisch hungern. Der Schattenwurm repräsentiert das Larvenstadium des Düsterfalters, allerdings ist hier ausnahmsweise diese jüngere Kreatur gefährlicher als die erwachsene Kreatur zu der sie wird. Schattenwürmer sind Einheimische der Schattenebene und schlüpfen voll ausgewachsen aus den Körpern jener unglückseligen Wesen, denen von Düsterfaltern Eier implantiert wurden. Nach dem Schlüpfen suchen sie die Umgebung nach Fleisch zum Verzehr ab.


Obwohl ein Schattenwurm in der Regel von vergleichsweise blasser Farbe ist, kochen und toben in seinen inneren Organen schattige Energien und dunkle Flüssigkeiten. Wenn die Kreatur frisst, beginnen diese schattigen Innereien nach außen zu wachsen und bilden merkwürdige Borstenhaare aus halbfestem Schattenstoff aus. Diese Borsten können nicht nur jene stechen, die einen Schattenwurm angreifen, sondern verfügen zudem noch über ein tödliches Lähmgift. Zusätzliche schattige Flüssigkeiten tropfen ständig von den Beißzangen des Wurmes – wenn er seine Beute beißt, lassen diese Flüssigkeiten Fleisch zu Schatten zerschmelzen, welche der Wurm dann verzehrt. Sobald er genug von diesem Schattenfleisch gefressen hat, sucht er sich einen abgeschiedenen, schattigen Platz, meist einen Höhleneingang oder eine Ruine, und spinnt um sich herum einen schattigen Kokon. Diesen Kokon umgeben die gleichen Effekte wie die des Zaubers Dunkelheit (ZS 8), und das Licht in der Umgebung dämpft sich. Nach mehreren Tagen reißt der Kokon auf, und ein ausgewachsener Düsterfalter verlässt ihn, der nun auf die Suche nach Wirten für seine Eier geht.


Referenz: MHB II - Seite 221