Schantak


Diese geschuppte, vogelartige Kreatur ist größer als ein Elefant, hat einen grob pferdeähnlichen Kopf und große, schleimverkrustete Flügel.


Schantak HG 8

EP 4.800
CB Riesige magische Bestie
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, -2 Größe, +10 natürlich)
TP 104 (11W10+44)
REF +10, WIL +6, ZÄH +11
Immunitäten Kälte, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Schlüpfrig


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +17 (2W6+8), 2 Klauen +17 (1W8+8 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m


SPIELWERTE


ST 26, GE 17, KO 19, IN 8, WE 17, CH 10,
GAB +11; KMB +21 (Ringkampf +25); KMV 34 (42 gegen Ringkampf)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Schweben, Steilwende, Verbesserter Ansturm, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Entfesselungskunst +11, Fliegen +13, Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8
Sprachen Aklo
Besondere Eigenschaften Keine Atmung, Sternenflug, Verteidigung teilen


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Berge
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Schlüpfrig (AF) Die Schuppen eines Schantak sondern einen schlüpfrigen Schleim ab. Dieser verleiht der Kreatur einen Bonus von +8 bei allen Würfen auf Entfesselungskunst sowie auf seine KMV gegen Ringkampf. Alle Kreaturen, die versuchen, auf einem Schantak zu reiten, erleiden einen Malus von -5 bei ihren Würfen auf Reiten.

Sternenflug (ÜF) Ein Schantak kann in der Leere des Alls überleben. Er fliegt mit einer unglaublichen Geschwindigkeit durch den Raum. Die genauen Reisezeiten variieren, doch eine Reise innerhalb desselben Sonnensystems sollte 3W20 Stunden und eine Reise über die Grenzen des Sonnensystems hinaus 3W20 Tage dauern (oder mehr, wenn der SL es so bestimmt), vorausgesetzt, der Schantak kennt den Weg zu seinem Bestimmungsort.

Verteidigung teilen (ÜF) Ein Schantak kann seine Fähigkeit Keine Atmung und seine Immunität gegen Kälte mit einer Freien Aktion mit einer einzelnen Kreatur teilen, die ihn berührt. Er kann seinen Schutz mit einer Freien Aktion wieder entziehen.


Schantaki sprechen mit einer schrillen Stimme, die klingt, als würde Glas auf Stein zerdrückt werden. Sie sind intelligente Wesen und können nicht als Reittiere ausgebildet werden. Ein Möchtegern-Schantakreiter muss sich daher der Diplomatie oder der Magie bedienen, um die Zusammenarbeit eines Schantak als Reittier zu gewinnen. Aber selbst dann neigen Schantaki dazu, ihre Reiter an gefährlichen Orten gestrandet zurückzulassen.


Viele Schantaki haben eine merkwürdige, unerklärliche Furcht vor bestimmten Kreaturen, wie den gesichtslosen Dunkeldürren, von denen es heißt, dass sie in gewissen fernen Bergen hausen, oder besonderen Arten von Harpien oder Gargylen in zivilisierteren Regionen. Ein Schantak geht Wesen dieser Art nach Möglichkeit aus dem Weg.


Die Fähigkeit eines Schantak, die Kluft des Raumes zu bereisen, stellt sicher, dass diese schuppigen vogelartigen Wesen auf zahlreichen Welten zu finden sind. Trotz ihrer einzigartigen Fähigkeit sind sie aber sehr zögerlich, wenn es darum geht, neue Welten zu besuchen, solange sich ihnen keine andere Möglichkeit auftut. Schantaki wissen, dass der Versuch, zu einer unbekannten Welt zu fliegen, leicht dazu führen kann, dass sie sich für immer in der Kluft des Raumes verirren.


Referenz: MHB II - Seite 220