Sandmann


Eine wirbelnde Wolke feinsten Wüstensandes türmt sich auf und nimmt die Umrisse einer humanoiden Gestalt an.


Sandmann HG 3

EP 800
NB Mittelgroßer Externar (Elementar, Erde, Extraplanar)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +7
Aura Schlaf (6 m, SG 14)


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +5, WIL +3, ZÄH +6
Immunitäten wie Elementare; SR 10/Wuchtwaffen; Verteidigungsfähigkeiten Formlos


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 9 m
Nahkampf Hieb +6 (1W6+3 plus Schlaf)


SPIELWERTE


ST 14, GE 13, KO 15, IN 10, WE 11, CH 10,
GAB +4; KMB +6; KMV 17
Talente Eiserner Wille, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +8, Heimlichkeit +8 (im Sand +12), Klettern +9, Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +7, Wissen (Die Ebenen) +7, Volksmodifikatoren Heimlichkeit im Sand +4
Sprachen Terral
Besondere Eigenschaften Sandgestalt, Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-4) oder Schwarm (5-10)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Sandgestalt (ÜF) Mit einer Standard-Aktion kann ein Sandmann seine humanoide Gestalt zu einem Berg belebtem Sandes zusammenfallen lassen. In dieser Gestalt wird der Sandmann wie ein Kleiner Erdelementar aus Sand behandelt. Auch in Sandgestalt behält ein Sandmann seine Fähigkeit Verdichten und seine Schlafaura (s.u.), er verliert dann aber seinen Schlaf-Angriff (s.u.) und Schadensreduzierung, da sein Sandleib in dieser Gestalt viel kompakter ist und leichter mit kräftigen Waffenschlägen verteilt werden kann.

Schlaf (ÜF) Einer Kreatur, die vom Hiebangriff eines Sandmannes getroffen wird, muss ein Willenswurf gegen SG 14 gelingen, um nicht augenblicklich einzuschlafen, als würde auf ihn der Zauber Schlaf (ZS 8) wirken. Es gibt keine Obergrenze an TW, die ein Sandmann mit dieser Fähigkeit einschläfern kann. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Schlafaura (ÜF) Einen Sandmann umgibt eine Aura mit einer Ausbreitung von 6 m Radius. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Willenswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht augenblicklich einzuschlafen, als würde auf ihn der Zauber Schlaf (ZS 8) wirken. Es gibt keine Obergrenze an TW, die ein Sandmann mit dieser Fähigkeit einschläfern kann. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen die Schlaf-Aura dieses Sandmannes immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Der Sandmann ist verstohlen und unberechenbar. Er ist ein Schrecken aller Wüstenreisenden, egal ob Händler, Boten oder Abenteurer. In Ruheposition ähneln Sandmänner gewöhnlichen Sandhaufen, die perfekt mit der Umgebung in der Einöde und uralten Grüften verschmelzen. Sie verlassen sich in den meisten Situationen auf ihre einschläfernden Kräfte, indem sie ihre Gegner in Schlaf versetzen und dann töten oder zu ihrem Beschwörer zurück schleifen.


Obwohl sie selbst Elementare sind, tun sich Sandmänner in der Regel nicht mit anderen Elementaren zusammen, da sie deren absoluten Gehorsam als Schwäche erachten. Sandmänner halten sich selbst für Freidenker – wenn ein Beschwörer ihnen eine Aufgabe erteilt, interpretieren sie diese häufig, wie es ihnen beliebt. Aufgrund dieser Arroganz geben sich nur Zauberkundige mit ihnen ab, die entweder verzweifelt oder äußerst selbstbewusst sind. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Sandmänner freiwillig auf der Materiellen Ebene verbleiben, wo sie mit ihren Einwohnern dämonische Spiele treiben, während sie still und leise Unheil verbreiten.


Ein Sandmann kann eine grob humanoide Gestalt von etwa 1,80 m Größe annehmen. Seine Gestalt ist nicht ganz fest und seine belebten Muskeln sind ständig in Bewegung und spannen sich an, während er auf seine Gegner einprügelt. Sandmänner können ihre Körper auf vielerlei Weise manipulieren, ziehen es aber vor, Beine und Füße in der Gestalt staubiger Sandwolken zu belassen, um sich mit Leichtigkeit in ihrer bevorzugten Umgebung bewegen zu können.


Manche dieser Kreaturen sind stolz auf ihre Fähigkeit, ihre Form kontrollieren zu können. Wie ein sterblicher Künstler mit einem Meißel unglaubliche Kunstwerke aus Stein erschaffen kann, können diese künstlerischen Sandmänner ihre eigenen Körper zu Kunstwerken formen. Einige nutzen diese Fähigkeit gern, um das Aussehen ihrer Beschwörer oder Feinde nachzuahmen. Dies ermöglicht ihnen zusätzliche Theatralik, indem sie entweder eine wunderschöne Gestalt annehmen oder ihren Körper auf grässlich anzusehende Weise schmelzen lassen. Angesichts ihrer schnellen Auffassung und ihrer natürlichen Veranlagung zur Grausamkeit neigen die meisten Sandmänner zu letzterem, um ihre Gegner zu quälen.


Referenz: MHB II - Seite 215