Riese, Runenriese


Die schwarze und vernarbte Haut dieses Riesen ähnelt grob geschmiedetem Eisen, in welches rotglühende Runen eingeätzt wurden.


Runenriese HG 17

EP 102.400
RB Gigantischer Humanoider (Riese)
INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +29


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 30 (-4 Größe, +15 natürlich, +9 Rüstung)
TP 270 (20W8+180)
REF +6, WIL +20, ZÄH +15
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 10,50 m (15 m ohne Rüstung); Luftweg
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +27/+22/+17 (4W6+22/17-20) oder 2 Hiebe +26 (2W6+15)
Fernkampf Speer [Meisterarbeit] +12/+7/+2 (4W6+15/x3)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Funkenregen, Riesen befehligen, Runen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +24)
Immer – Luftweg
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 17), Person bezaubern (SG 15)
3/Tag – Massen-Monster bezaubern (SG 22), Person beherrschen (SG 19)
1/Tag – Aufforderung (SG 22), Wahrer Blick


SPIELWERTE


ST 41, GE 11, KO 28, IN 14, WE 23, CH 18,
GAB +15; KMB +34; KMV 44
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +23), Handwerk (ein beliebiges) +25, Wahrnehmung +29, Wissen (Adel) +12, Wissen (Geschichte) +12
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Berge
Organisation Einzelgänger, Paar, Patrouille (3-6), Trupp (7-12) oder Gesellschaft (13-30 plus 2-4 Kämpfer oder Schurken der 2.-4. Stufe, 1 Hexenmeister oder Mystiker der 5.-8. Stufe, 1 Mönch oder Waldläufer [Anführer] der 5.-6. Stufe, 10-20 Yetis, 1-4 Wolkenriesen, 8-12 Frostriesen, 10-16 Steinriesen, 4-8 Lamia-Matriarchinnen und 1-2 Erwachsene Blaue Drachen)
Schätze Standard (Ritterrüstung [Meisterarbeit], Langschwert [Meisterarbeit], 3 Speere [Meisterarbeit], andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkenregen (ÜF) Mit einer Standard-Aktion kann ein Runenriese aus einer der Runen auf seinem Körper einen Funkenregen hervorschießen lassen. Diese Funken funktionieren wie eine Odemwaffe (9 m-Kegel; 10W6 Feuer- und 10W6 Elektrizitätsschaden; Reflexwurf gegen SG 29 halbiert; alle 1W4 Runden einsetzbar). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Riesen befehligen (ÜF) Ein Runenriese erhält einen Volksbonus von +4 auf den SG von Rettungswürfen gegen Bezauberungs- oder Zwangseffekte, die er gegen andere Riesen einsetzt.

Runen (AF) Wenn ein Runenriese Funkenregen oder eine seiner zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzt, kann er mit einer Freien Aktion die Runen auf seinem Körper aufblitzen lassen. Alle Wesen innerhalb von 3 m müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 24 bestehen oder sind für 1 Runde blind. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Runenriesen wurden vor uralten Zeiten von Magiern auf magische Weise durch Kreuzungen von Taiga- und Feuerriesensklaven erschaffen. Runenriesen sind für ihre Artgenossen ein wahrer Fluch. Sie besitzen die Macht, andere Riesen magisch zu kontrollieren und zu befehligen, während sie selbst ihren mächtigeren Herren dienten und Armeen aus Riesen unter den Befehl uralter Imperien stellten. Seit dem Zusammenbruch dieser Reiche sind mittlerweile ganze Zeitalter verstrichen, die Runenriesen bestanden jedoch als eigene Art fort, wobei sie für andere Riesen kaum mehr als Schreckgespenster sind, Monstren, von denen abergläubische Riesen spät in der Nacht flüstern.


Das kohlenschwarze Fleisch eines Runenriesen ist mit Dutzenden Runen geschmückt, welche die Manifestationen ihrer magischen Kräfte darstellen. Runenriesen sind 12 m groß und wiegen 25.000 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 208