Rotkappe


Dieser wütend knurrende und die Zähne fletschende kleine Humanoide wirkt wie ein winziger, böser alter Mann. Er trägt metallene Stiefel und eine spitze, blutrote Mütze.


Rotkappe HG 6

EP 2.400
NB Kleines Feenwesen
INI +8; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16 (+4 GE, +1 Größe, +3 natürlich, +2 Rüstung)
TP 60 (8W6+32); Schnelle Heilung 3
REF +10, WIL +7, ZÄH +6
SR 10/Kaltes EisenSchwächen Gottesscheu


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Mittelgroße Sense +10 (2W4+10/x4), Tritt +4 (1W4+6)


SPIELWERTE


ST 18, GE 19, KO 18, IN 16, WE 13, CH 15,
GAB +4; KMB +7; KMV 21
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Sense)
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +27), Bluffen +13, Einschüchtern +10, Entfesselungskunst +15, Heimlichkeit +19, Klettern +15, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +12, Wissen (Natur) +14
Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Riesisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Schwere Waffen, Stiefeltritt, Rote Kappe


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Berge, Wälder oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3-12)
Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung, Mittelgroße Sense, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gottesscheu (AF) Rotkappen sind verbittert und gotteslästerlich. Daher können sie den Anblick der Symbole von Religionen guter Gesinnung nicht ertragen. Sollte ein Gegner eine Standard-Aktion verwenden, um ihnen solch ein Heiliges Symbol entgegen zuhalten, muss jede Rotkappe, die es sehen kann, einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen oder ist für 1 Minute verängstigt und bestrebt zu fliehen. Selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist eine Rotkappe für 1 Minute erschüttert.

Rote Kappe (ÜF) Eine Rotkappe trägt einen winzigen, formlosen Wollhut, den sie immer wieder im Blut ihrer Feinde tränkt und auf diese Weise färbt. Während sie diese Kappe trägt, erhält eine Rotkappe einen Bonus von +4 auf ihre Schadenswürfe (bereits in die Spielwerte oben eingerechnet), sowie Schnelle Heilung 3. Sollte die Kappe entfernt oder zerstört werden, verliert sie diese Vorteile. Kappen sind nicht übertragbar, auch nicht unter Rotkappen. Eine Rotkappe kann eine verloren Kappe in zehnminütiger Arbeit ersetzen. Diese neue Kappe verleiht ihr aber keine Boni, bis sie sie in einer Standard-Aktion im Blut eines Gegners eingefärbt hat, den zu töten sie zumindest geholfen hat.

Schwere Waffen (AF) Eine Rotkappe kann für Mittelgroße Kreaturen geeignete Waffen ohne Mali führen.

Stiefeltritt (AF) Eine Rotkappe tragt schwere Eisenstiefel mit Nagelsohlen, welche sie auf tödliche Weise im Kampf einsetzen kann. Diese Stiefel verleihen der Rotkappe einen Trittangriff, den sie in Form eines Sekundärangriffes entweder im Rahmen eines Vollen Angriffes oder als Teil einer Bewegung ausführen kann, als besäße sie das Talent Tänzelnder Angriff.


Rotkappen verkörpern zugleich Launenhaftigkeit und Sadismus. Diese kurz geratenen, misanthropischen Mistkerle unter den Feenwesen scheinen nur zu existieren, um sich in freudigem Gemetzel und von ihnen verursachten Schlachtfesten zu ergehen.


Wie runzelige, zornige alte Männer verhätscheln sie ihre eigenen Unfähigkeiten und ihr Unglück mit weiterem Blutvergießen. Man erkennt sie meist an ihren Wollmützen, die sie im Blut ihrer Opfer baden. Es gibt viele Gerüchte und Märchen hinsichtlich diverser Rituale und der kulturellen Bedeutung dieser blutgetränkten Kappen, welche aber wahrscheinlich für diese primitiven Wichte nur einen einfachen Weg darstellen, Furcht und Schrecken zu verbreiten. Eine Rotkappe ist in der Regel nur 0,90 m groß. Ihr Körper ist krumm und verzogen, ihre Ohren sind spitz, und sie trägt einen langen weißen Bart. Rotkappen tragen schmutzige Lederrüstungen und übergroße Stiefel mit eisernen Sohlen, welche ein erkennbares Dröhnen beim Rennen erzeugen.


Referenz: MHB II - Seite 214