Rochen, Mantarochen


Dieser große Rochen gleitet elegant auf seinen schwingenartigen Flossen durch das Wasser und sammelt dabei mit seinem breiten Maul winzige Happen ein.


Mantarochen HG 1

EP 400
N Großes Tier (Aquatisch)
INI +1; Sinne Blindgespür 9 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, -1 Größe, +3 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +4, WIL +2, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate Schwimmen 18 m
Nahkampf Schwanzschlag +4 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 16, GE 13, KO 15, IN 1, WE 13, CH 2,
GAB +2; KMB +6; KMV 17
Talente Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Schwimmen +15, Wahrnehmung +6


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Meere
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-12)
Schätze Keine


Mantarochen als Tiergefährten

Spielwerte zu Beginn:
Größe Mittelgroß; Bewegungsrate Schwimmen 18 m; RK +1 natürliche Rüstung; Angriff Schwanzschlag (1W4); Attributswerte ST 8, GE 15, KO 11, IN 1, WE 13, CH 2; Besondere Eigenschaften Dämmersicht.
Aufstieg auf die 4.Stufe:
Größe Groß; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff Schwanzschlag (1W6); Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4; Besondere Eigenschaften Blindgespür 9 m.


Rochen, Stachelrochen


Dieser flache, dreieckige Fisch besitzt einen langen, mit einem Dornenstachel bewehrten Schwanz.


Stachelrochen HG 1/2

EP 200
N Mittelgroßes Tier (Aquatisch)
INI +1; Sinne Blindgespür 9 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+1 GE, +1 natürlich)
TP 13 (2W8+4)
REF +4, WIL +1, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate Schwimmen 12 m
Nahkampf Stich +1 (1W4 plus Gift)


SPIELWERTE


ST 10, GE 13, KO 15, IN 1, WE 13, CH 2,
GAB +1; KMB +1; KMV 12
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Heimlichkeit +5 (in Sand oder Schlamm +13), Schwimmen +8, Wahrnehmung +8, Volksmodifikatoren Heimlichkeit im Sand oder Schlamm +8


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Meere
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Stich – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1W2 GE- und 1 Konstitutionsschaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Diese normalerweise passive Kreatur kann oft im Schlamm, Sand oder Seetang vergraben angetroffen werden. Wenn sie in die Enge getrieben oder verletzt wird, hebt sie wie ein Skorpion ihren Stachel über ihren Körper. Der Stachel ist ein gezackter Dorn mit zwei Vertiefungen, welche dem Gift gestatten, in die Wunde einzudringen. Stachelrochen findet man häufig in Buchten und an Flussmündungen, manche Arten leben aber auch in Flüssen weit ab vom Salzwasser. Wie ihre größeren Verwandten, die Mantarochen, nutzen sie eine Form der Elektrolokation, mittels der sie ihre Beutetiere an den sie umgebenden elektrischen Feldern im schlammigen Wasser aufspüren.


Der hier vorgestellte Stachelrochen ist ein relativ großer Vertreter seiner Art. Kleinere Stachelrochen können erschaffen werden, indem die Schablone für Junge Kreaturen benutzt wird.


Stachelrochen als Tiergefährten

Spielwerte zu Beginn:
Größe Klein; Bewegungsrate Schwimmen 12 m; Angriff Stich (1W3 plus Gift); Attributswerte ST 6, GE 15, KO 13, IN 1, WE 13, CH 2; Besondere Eigenschaften Dämmersicht.
Aufstieg auf die 4.Stufe:
Größe Mittelgroß; RK +1 natürliche Rüstung; Angriff Stich (1W4 plus Gift); Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2; Besondere Eigenschaften Blindgespür 9 m.


Referenz: MHB II - Seite 213