Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Riesiger HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, -2 Größe, +8 natürlich)
TP 95 (10W10+40)
REF +10, WIL +3, ZÄH +11
Immunitäten Kälte, wie Elementare; SR 5/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +15 (2W6+7 plus 1W8 Kälteschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 19)


SPIELWERTE


ST 24, GE 16, KO 19, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +19; KMV 33 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +13, Heimlichkeit +8, Schwimmen +15, Wahrnehmung +13, Wissen (Die Ebenen) +11
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Referenz: MHB II - Seite 96