Kriechende Hand, Riesige kriechende Hand


Eine riesige, verrottende Hand schaukelt unbeständig auf ihren dicken Stummelfingern. Ihr blasses, nekrotisches Fleisch pulsiert und ist mit kränklichen Pusteln übersät.

Riesige kriechende Hand HG 5

EP 1.600
NB Mittelgroßer Untoter
INI +2; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +2 GE, +6 natürlich)
TP 52 (7W8+21)
REF +6, WIL +6, ZÄH +4
Immunitäten wie Untote


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Klaue +11 (1W6+7 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Beute markieren, Eiterexplosion


SPIELWERTE


ST 21, GE 15, KO -, IN 2, WE 13, CH 14,
GAB +5; KMB +10 (+14 Ringkampf); KMV 23
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +3, Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +7, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-5)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Beute markieren (ÜF) Eine Kriechende Hand wird einer bestimmten Beute zugewiesen, indem sie mit einem Blutstropfen der Beute benetzt wird. Sollte der Kriechenden Hand gegenwärtig keine Beute zugewiesen sein, wird das nächste Wesen, welches sie verletzt, automatisch zu ihrer Beute. Sobald sie mit einem Ziel verbunden ist, kann sie seinen Aufenthaltsort feststellen, als würde sie dauerhaft Kreatur aufspürennutzen. Die Hand erhält einen Bonus von +1 auf alle Angriffs-, Schadens- und Fertigkeitswürfe, um ihre Beute zu finden und zu vernichten. Die Fähigkeit Beute markieren hält an, bis entweder die Hand oder ihr Ziel getötet wird.

Eiterexplosion (ÜF) Verletzt oder beschädigt ein Angreifer die Hand durch eine Stich- oder Hiebwaffe, wird er von einem Regen bösartigen Eiters getroffen, sofern ihm kein Reflexwurf gegen SG 15 gelingt. Waffen mit Reichweite schützen den Angreifer vor der Eiterexplosion. Wesen, die vom Eiter getroffen werden, leiden für 1W3 Runden unter Übelkeit und nehmen 2W6 Punkte negativen Energieschaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Referenz: MHB II - Seite 153