Zecke, Riesenzecke


Diese hundegroße Zecke hat einen grotesk birnenförmigen Leib undeinen schmalen Kopf, aus dem hakenbesetzte Beißzangen wachsen.


Riesenzecke HG 1

EP 400
N Kleines Ungeziefer
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16(+1 Größe, +5 natürlich)
TP 13 (2W8+4)
REF +0, WIL +0, ZÄH +5
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +2 (1W4 plus Ergreifen, Festsaugen und Krankheit)
Besondere Angriffe Blutsaugen (1 Konstitutionsschaden)


SPIELWERTE


ST 11, GE 10, KO 15, IN -, WE 11, CH 2,
GAB +1; KMB +0 (Ringkampf +8); KMV 10 (22 gegen Zu-Fall-bringen)
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Klettern +8, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar, Haufen (3-6) oder Nest (7-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ergreifen (AF) Eine Riesenzecke kann Ziele jeder Größeergreifen. Sie hat einen Volksbonus von +8 auf Ringkampf würfe statt des üblichen Bonus von +4, den die meisten Kreaturen mit Ergreifen erhalten.

Krankheit (AF) Rote Qual: Biss - Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekte 1W6 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


In Gebieten, die von großen Wesen wie Urzeittieren oder Dinosauriern bewohnt werden, verhalten sich Riesenzecken weitestgehend wie ihre kleinen Verwandten - sie lauern im Unterholz, und wenn ein passender Wirt vorbei kommt, lassen sie sich auf ihn fallen, um sich zu nähren. In anderen Regionen ist dieses Ungeziefer viel aggressiver und jagt aktiv kleinere Beute wie Hunde, Nutzvieh oder sogar Menschen. Eine Riesenzecke saugt sehr schnell Blut, fällt aber gesättigt ab, sobald sie 6 Punkte Konstitutionsschaden verursacht hat. Dann kriecht sie davon, um zu verdauen.


Eine Riesenzecke ist 0,90 m lang und wiegt 50 Pfund.


Zeckenschwarm


Ein grässlicher, glänzender Teppich faustgroßer Zecken bewegt sich mit kratzenden Geräuschen vorwärts.


Zeckenschwarm HG 9

EP 6.400
N Mini Ungeziefer (Schwarm)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 21 (+2 GE, +8 Größe, +3 natürlich)
TP 120 (16W8+48)
REF +7, WIL +5, ZÄH +13
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Waffenschaden; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Schwarm (4W6 plus Ablenkung, Blutsaugen und Krankheit)


SPIELWERTE


ST 1, GE 14, KO 16, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +13; KMB -; KMV -
Fertigkeiten Klettern +10, Volksmodifikatoren nutzt GE bei Würfen auf Klettern


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Zeckenbiss (AF) Wenn eine Kreatur das Feld eines Zeckenschwarms verlässt, erleidet der Schwarm 1W6 Schadenspunkte, um widerzuspiegeln, dass er an Stärke verliert, weil mehrere Zecken sich am Opfer festklammern.
Eine Kreatur, an der sich Zecken festbeißen, erleidet im Ende ihres Zuges in jeder Runde Schwarmschaden. Mit einer Vollen Aktion und einem Reflexwurf gegen SG 20 kann die Kreatur sich von den Zecken befreien. Sollte die Kreatur wenigstens 10 Schadenspunkte durch einen beliebigen Flächeneffekt nehmen, zerstört dies ebenfalls alle sich festbeißenden Zecken. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Krankheit (AF) Beulenpest: Biss - Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 21; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W4 Konstitutionsschaden, 1 CH-Schaden, Erschöpfung; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.


Zeckenschwärme sind gnadenlose Plagen, die rasch alle größeren Tiere in einer von ihnen befallenen Region in blutleere, krankheitsverseuchte Kadaver verwandeln können.


Referenz: MHB II - Seite 290