Qualle, Riesenqualle


Diese gewaltige, bernsteinfarbene Qualle könnte eine Kutsche umhüllen. Ein unheimlicher Haufen an Tentakeln hängt zuckend unter ihr.


Riesenqualle HG 7

EP 3.200
N Großes Ungeziefer (Aquatisch)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 9 (+2 GE, -1 Größe)
TP 94 (9W8+54)
REF +5, WIL +3, ZÄH +12
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte; SR 10/Hieb- oder Stichwaffen; Verteidigungsfähigkeiten Formlos


ANGRIFF


Bewegungsrate Schwimmen 6 m
Nahkampf 4 Tentakel +9 (1W6+4 plus Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 4,50 m


SPIELWERTE


ST 18, GE 15, KO 22, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +6; KMB +11; KMV 23 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Fertigkeiten Schwimmen +12
Besondere Eigenschaften Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Meer
Organisation Einzelgänger, Rudel (2-5) oder Flor (6-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Tentakel – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 Konstitutionsschaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Im Gegensatz zu ihren kleineren Verwandten ist die Riesenqualle ein aktiver Räuber, der seine Beute jagt. Sie ist imstande, sich durch enge Risse zu quetschen und daher eine entsetzliche Bestie, die man im Bauch eines überfluteten oder gesunkenen Schiffes antreffen kann. Es gibt noch andere Unterarten dieses Ungeziefers, die auf der folgenden Tabelle zusammengefasst werden – diese Varianten besitzen meist ein anderes Gift oder Fähigkeiten wie Würgen oder Durchscheinend.


ArtHGGrößeTW
Totenkopfqualle1Klein2
Blutqualle4Mittelgroß5
Saphirqualle11Riesig12
Vampirqualle14Gigantisch16
Walfängerqualle17Kolossal20

Quallenschwarm


Nahezu unsichtbar im Wasser, zuckt und windet sich dieser üble Schwarm faustgroßer Quallen und bildet eine Mauer stechender Tentakel.


Quallenschwarm HG 6

EP 2.400
N Winziges Ungeziefer (Aquatisch, Schwarm)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Größe)
TP 54 (12W8)
REF +5, WIL +4, ZÄH +8
Immunitäten wie Schwärme, Waffenschaden


ANGRIFF


Bewegungsrate Schwimmen 6 m
Nahkampf Schwarm (3W6 plus Ablenken und Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Ablenken (SG 16)


SPIELWERTE


ST 1, GE 13, KO 10, IN -, WE 10, CH 2,
GAB +9; KMB -; KMV -
Fertigkeiten Heimlichkeit +29, Schwimmen +3, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +16


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige aquatische Umgebung
Organisation Einzelgänger oder Flor (2-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Schwarm – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 GE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.


Quallen ballen sich häufig während des Frühjahres zusammen oder wenn die Umweltbedingungen, wie z.B. ein Anstieg der Meerestemperatur, günstig sind. Wenn die Bedingungen stimmen, werden Quallen von einem bloßen Ärgernis zu einer Bedrohung, wenn auch nur bei unglücklichen Umständen. Im Gegensatz zu ihren aggressiveren, monströsen Verwandten, wie der Riesenqualle, besteht ein Quallenschwarm nicht aus aggressiven Jägern, sondern aus Wesen, die nur zuschlagen, wenn sich ihnen die Gelegenheit bietet. Normalerweise gehen sie nicht von selbst zum Angriff über, allerdings geschieht es aufgrund des Umstandes, dass sie fast durchsichtig sind, entsetzlich leicht, dass ein ahnungsloses Wesen in einen Schwarm hinein schwimmt. Sobald ein Quallenschwarm einem Wesen Schaden zugefügt hat, verfolgt er es über mehrere Runden hinweg, bevor er die Jagd aufgibt. Viele aquatische Völker nutzen Quallenschwärme als defensive Wächter und vertrauen auf das mangelnde Interesse eines Schwarmes, sich wegzubewegen, so dass sie über längere Zeit hinweg an einem Ort verbleiben.


Referenz: MHB II - Seite 207