Qlippoth

Ehe der Abyss erlernte, Larvae weiterzuverarbeiten und in Dämonen zu verwandeln – um genau zu sein, sogar bevor es überhaupt die ersten Larvae gab und die Idee sterblichen Lebens noch nicht einmal entwickelt worden war – gab es dort schon abscheuliches Leben in Hülle und Fülle. Diese Kreaturen existieren immer noch, wenn auch in wesentlich geringerer Zahl, und in der Regel auch nur in den tiefsten Gruben der Ebene. Man kennt sie als die Qlippoth (Einzahl und Mehrzahl), Scheusale, welche sehr wohl die älteste Form des Lebens im Großen Jenseits sein könnten. Unter Garantie gab es sie bereits, ehe die Proteaner sie entdeckten. Manche glauben, dass die Qlippoth aus einem unbekannten Reich kamen, welches auf der äußeren Seite der Äußeren Sphäre liegt – sollten die Qlippoth aber einen Ausblick darauf darstellen, nach welchen Regeln in solch einem Reich Leben entsteht und existiert, dann ist es wahrlich eine gute Sache, dass dieses ferne Reich so unmöglich weit entfernt ist.Unter den zahlreichen Gestalten der Qlippoth gibt es keine, die der menschlichen Form ähnelt – außer infolge eines kosmischen Zufalls oder als bösartige Verhöhnung. Anhand ihrer zuckenden, sich windenden Visagen mag der Wahnsinnige einen Vergleich mit den urzeitlichsten Formen des Lebens anstellen: mit Spinnen, Kopffüßlern, Würmern und noch niedereren Formen des Lebens. Was dies über besagte niedere Lebensformen vermuten lässt, verunsichert und erschreckt die Philosophen seit Ewigkeiten. Es ist kein Gedankengang, dem viele gerne länger folgen möchten.


Seit der Entstehung der sterblichen Sünde ist die Herrschaft über den Abyss von den Qlippoth auf die fruchtbareren Dämonen übergegangen. Als der Abyss „erlernte“, sterbliche Seelen in Dämonen zu verwandeln, gipfelte die folgende Explosion dämonischen Lebens in einem brutalen und zerstörerischen Krieg mit den damaligen Herren des Abyss, den Qlippoth. Für nicht abzuschätzende Jahrtausende wütete dieser Krieg auf den zahllosen Schichten des Abyss. Die Qlippoth hatten den Vorteil, ihr uraltes Reich zu kennen, und waren im Allgemeinen einzeln viel stärker und mächtiger als die meisten Dämonen. Die Dämonen hatten jedoch den zahlenmäßigen Vorteil auf ihrer Seite. Und während die Dämonen Schlacht um Schlacht gewannen, erwuchsen neue Mächte in ihren Reihen: Balors, Balorfürsten, herangehende Dämonenfürsten und schließlich die Dämonenfürsten selbst. Mit der Zeit wurden die Qlippoth fast bis zur Ausrottung auf den oberen Schichten des Abyss gejagt und gezwungen, sich tief in die dunkelsten und entferntesten Bereiche dieses Reiches zurückzuziehen, an Orte, an die sich selbst Dämonen nicht wagen.


Hier schwären und lauern die Qlippoth seit Ewigkeiten. Niemand kann sagen, wie viele von ihnen jenen uralten Krieg überlebt haben, da niemand weiß, wie tief der Abyss wirklich ist. Die Qlippoth hausen in jenen finsteren Gruben, kommen aber zuweilen hervor, um gegen ihre verhassten dämonischen Feinde Krieg zu führen. Ihr Zorn beschränkt sich jedoch nicht auf die dämonischen Scharen. Die Qlippoth wissen, dass die Daimonen einen Teil dazu beigetragen haben, dem Abyss „beizubringen“, wie er dämonisches Leben hervorbringen kann. Daher führen sie auch Krieg gegen die Bewohner Abaddons, nicht um zu überleben, sondern angetrieben von dem Drang zu strafen. Doch im Laufe der Äonen mussten die Qlippoth erkennen, dass der wahre Feind kein Volk von Scheusalen ist, sondern das sterbliche Leben selbst. Solange die Sterblichen weiterhin sündigen und sterben, kann der Abyss weiterhin Dämonen aus seinen Gruben und Rissen hervorbringen. Die Zerstörung der Sünde, indem man die Lebensweise der Sterblichen ändert, würde folglich das zahlenmäßige Wachstum der Dämonen aufhalten. Jedoch haben die Qlippoth keine Idee, wie sie dieses Ziel erreichen könnten. In ihren Augen ist nur der Mord an allen Sterblichen zielführend!


Daher tragen alle Qlippoth einen schwelenden Hass auf alles sterbliche Leben, und in erster Linie auf Humanoide, in denen sie die primäre Saat der Sünde sehen. Wenn ein Qlippoth auf die Materielle Ebene herbeigezaubert wird, sucht er nach Wegen, der Kontrolle zu entrinnen, um Menschen zu zerschmettern und zu zerstören. Qlippoth hassen insbesondere Kinder und schwangere Frauen. Wenn sie die Wahl haben, jemanden zu verletzen, der bereits im Sterben liegt oder dem Tode nahe ist, oder jemanden, dessen ganzes Leben noch vor ihm liegt, wählen sie immer das letztere. Die einzige Ausnahme ist der seltene Fall, dass der Tod eines Ältesten oder eines sterbenden Geliebten eine Kettenreaktion des Todes unter den Jüngeren zur Folge hätte.


Wenn sie mittels Zaubern wie Verbündeter aus den Ebenengerufen werden, welche konkurrierende Charismawürfe oder ähnliche Mechanismen voraussetzen, damit der Beschwörer die Unterstützung des Externaren erlangen kann, erleiden böse Humanoide einen Malus von -6 bei ihrer Interaktion mit Qlippoth aufgrund der Sünde in ihren Seelen. Dieser Malus kann manchmal mit der Aussicht auf eine Aufgabe, die es dem Qlippoth ermöglicht, viele Humanoide zu töten, oder dem Opfer einer schwangeren Frau oder eines Kindes ausgeglichen werden. Wenn ein Qlippoth die Fesseln der Beschwörung abschüttelt, wird er versuchen, solange wie möglich auf der Materiellen Ebene zu bleiben, um in dieser Zeit so viele Sterbliche zu ermorden, wie er kann. Dadurch trägt er seinen Teil dazu bei, dem Abyss mögliche, künftige und sündige Seelen vorzuenthalten, aus denen dieser Dämonen erschaffen könnte.


Qlippoth Fürsten

Es steht außer Frage, dass die Qlippoth in ihren Reihen Paragone ähnlich der Dämonenfürsten aufweisen, jedoch treten diese nur selten bis gar nicht in Erscheinung. Sie kommen aus den tiefsten Schichten des Abyss empor, um mit dem Rest des Multiversums zu interagieren. Auf der Materiellen Ebene werden sie nur selten verehrt, doch ihre Kulte sind allein auf Zerstörung und Vernichtung ausgerichtet.


Die Macht, die sie durch die Verehrung der Sterblichen erhalten, kann einen interessanten Nebeneffekt besitzen: Auf gewisse Weise kann sie den Qlippoth mit den Sünden seiner Verehrer infizieren. Solche Qlippoth werden von ihren Artgenossen entweder ermordet oder gezwungen, in die oberen Bereiche des Abyss zu fliehen, wo sie ihre Verwandlung vollenden und – statt Qlippoth-Fürsten zu bleiben – zu Dämonenfürsten werden. Dämonenfürsten, die ihre Existenz als Qlippoth begonnen haben, kann man leicht an ihrer Gestalt erkennen. Diese Dämonenfürsten besitzen keine humanoide Gestalt oder bestenfalls schwache Merkmale einer solchen. Zu ihnen gehören der fischartige Dagon und auch der üble, faulende Jubilex.


Qlippoth, Augnagar


Diese riesige, spinnenartige Kreatur hat drei Schwänze mit jeweils einer Klaue am Ende und acht Beine, die durch ledrige Fleischnetze verbunden sind.


Augnagar HG 14

EP 38.400
CB Riesiger Externar (Böse, Chaos, Extraplanar, Qlippoth)
INI +3; Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 29 (-1 GE, -2 Größe, +22 natürlich)
TP 203 (14W10+126)
REF +10, WIL +9, ZÄH +18
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR 10/Ordnung


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Klettern 15 m, Fliegen 15 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +23 (2W6+11 plus 1W8 Blutung und Fäulnisfluch), 3 Klauen +23 (1W8+11 plus 1W8 Blutung)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m (9 m mit Klauen)
Besondere Angriffe Furchtbare Erscheinung (SG 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +18)
Immer – Wahrer Blick
3/Tag – Dimensionstür, Schutz vor Ordnung
1/Tag – Wellen der Entkräftung


SPIELWERTE


ST 32, GE 9, KO 28, IN 5, WE 20, CH 19,
GAB +14; KMB +27; KMV 36 (44 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Fliegen +12, Heimlichkeit +24, Klettern +19, Wahrnehmung +22, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +16
Sprachen Abyssisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fäulnisfluch (ÜF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 26; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W6 KO-Entzug plus dauerhafter Gestank.


Eine Kreatur, die unter dem Fäulnisfluch leidet, welcher vom Biss eines Augnagaren weitergegeben wird, weist grässliche, eiternde Wunden auf, von denen ein grauenhafter Gestank ausgeht. Dies funktioniert wie die allgemeine Monsterregel Gestank, betrifft aber alle Kreaturen, die nicht gegen Gift immun sind. Dem Opfer des Fluchs steht kein Rettungswurf zu, um nicht von dem eigenen Gestank zu kränkeln. Andere Kreaturen können dem Zustand Kränkelnd durch einen Zähigkeitswurf gegen SG 26 widerstehen – ansonsten kränkeln sie, solange sie sich innerhalb von 9 m vom Opfer des Fluches aufhalten. Der furchtbare Gestank verleiht dem Opfer ferner einen Malus von -8 auf alle Würfe für Heimlichkeit. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Furchtbare Erscheinung (ÜF) Kreaturen, die der furchtbaren Erscheinung eines Qlippoth erliegen, werden vorübergehend vor Furcht wahnsinnig. Sie erleiden 2 Punkte Charismaschaden und sind für 1W3 Runden verwirrt.


Der riesige Augnagar ist vergleichsweise dumm. Als Externar muss er nicht essen um zu überleben, ist aber dennoch verfressen und verleibt sich alles ein, was er überwältigen kann. Dabei bevorzugt er den Geschmack von gut verwestem Fleisch, vorzugsweise Dämonenfleisch. Der furchtbare Fluch, den er mit seinem Biss weitergeben kann, verleiht dem Fleisch dabei die perfekte Note. Am liebsten jedoch gibt er seinen kannibalistischen Neigungen nach, da für ihn das Fleisch seiner eigenen Art die größte Delikatesse darstellt. Wenn ein Augnagar genug seiner Artgenossen gefressen hat, quillt er gewaltig auf und verliert seine Flugfähigkeit. Zu diesem Zeitpunkt setzt er seine krallenbewehrten Schwänze ein, um seinen eigenen Leib in einem selbstzerstörerischen Rausch zu zerfetzen. Aus diesem Wirbel zerrissenen Fetts und zerfetzter Eingeweide bricht dann ein ausgewachsener Thulgant hervor, der eine ähnliche Gestalt besitzt wie ein Augnagar. Er ist jedoch viel intelligenter und gefährlicher.


Ein Augnagar hat eine Flügelspannweite von 9 m und wiegt 6.000 Pfund.


Qlippoth, Chernobue


Diese gestelzt-wirkende, schlüpfrige, zuckende Masse aus Tentakeln und Mäulern besitzt ein riesiges, grässliches Auge und statt eines Bauches ein zahnbewehrtes Maul.


Chernobue HG 12

EP 19.200
CB Großer Externar (Böse, Chaos, Extraplanar, Qlippoth)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +18
Aura Unglück (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 23 (+4 GE, -1 Größe, +14 natürlich)
TP 150 (12W10+84)
REF +10, WIL +11, ZÄH +15
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR 10/Ordnung; ZR 23
Schwächen Empfindlichkeit gegen Licht


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Hiebe +19 (1W6+8/19-20 plus 1 Konstitutionsschaden), Biss +19 (2W6+8 plus Gift), 2 Tentakel +14 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Hieben und Tentakeln)
Besondere Angriffe Furchtbare Erscheinung (SG 20)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
Immer – Arkaner Blick, Luftweg
Beliebig oft – Chaoshammer (SG 18), Dunkelheit
3/Tag – Magie bannen, Schnelle Dunkelheit, Schutz vor Ordnung, Verwirrung (SG 18)
1/Tag – Ebenenwechsel (SG 21)


SPIELWERTE


ST 26, GE 18, KO 24, IN 13, WE 17, CH 19,
GAB +12; KMB +21; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Dunkelheit), Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb)
Fertigkeiten Akrobatik +19 (Springen +23), Einschüchtern +19, Entfesselungskunst +19, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +18, Wahrnehmung +18, Wissen (Die Ebenen) +16
Sprachen Abyssisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aura des Unglücks (ÜF) Ein Chernobue strahlt eine Aura bösen Unwohlseins mit einem Radius von 9 m aus. Alle rechtschaffenen oder guten Kreaturen in diesem Bereich erleiden einen Malus von -1 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe. Rechtschaffen gute Kreaturen erleiden einen Malus von -3 und müssen wenn sie erstmals die Aura betreten, einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 bestehen oder kränkeln, solange sie sich innerhalb der Aura aufhalten. Diese Fähigkeit basiert auf Charisma.

Empfindlichkeit gegen Licht (AF) In einem Bereich hellen Lichts nimmt ein Chernobue in jeder Minute, die er dort verbleibt, 1 Punkt Konstitutionsschaden.

Furchtbare Erscheinung (ÜF) Kreaturen, die der furchtbaren Erscheinung eines Chernobuen erliegen, sind vor Ekel für 2W6 Runden gelähmt. Einer gelähmten Kreatur steht jede Runde ein neuer Rettungswurf zu, um sich von dem Effekt zu erholen, vorausgesetzt, sie sieht den Chernobuen nicht mehr und ist weiter als 9 m von ihm entfernt.

Gift (ÜF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 23; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 KO-Entzug;Heilung 1 Rettungswurf. Das zähflüssige, orangefarbene Gift des Chernobuen ist teilweise lebendig. Sobald das vergiftete Opfer geheilt wurde (entweder durch einen Rettungswurf, Zeitablauf oder einen Effekt wie Gift neutralisieren), quillt das Gift aus dem Körper des Opfers, verursacht 1W6 Punkte Charismaschaden und lässt es für 2W6 Runden bewusstlos werden, sofern ihm kein letzter Zähigkeitswurf gegen SG 23 gelingt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Ein Chernobue ist eine lebende Manifestation der bösartigen Fruchtbarkeit des Abyss – eine monströse, außerweltliche Schwangerschaft, die in Fleisch gegossen wurde. Indem der Chernobue andere Wesen mit der Befleckung des Abyss infiziert, die er in sich trägt, kann er Schmerz und Unglück verbreiten, wo immer er auftaucht. Durch seine Fähigkeit des Ebenenwechselskann er seinen Unrat im ganzen Multiversum verbreiten.


Ein Chernobue ist 3,90 m lang und wiegt 500 Pfund.


Qlippoth, Cythnigot


Diesem sechsbeinigen Schrecken mit dem Gesicht einer Spinne wächst ein faseriger Stängel aus dem Rücken, der in einem zuschnappenden Maul endet.


Cythnigot HG 2

EP 600
CB Sehr kleiner Externar (Böse, Chaos, Extraplanar, Qlippoth)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+1 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 16 (3W10)
REF +6, WIL +2, ZÄH +1
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR 5/Kaltes Eisen oder Ordnung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Biss +6 (1W6+1 plus Sporen)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Furchtbare Erscheinung (3 m, SG 9)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +4)
Immer – Fliegen, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken
1/Tag – Erde und Gestein erweichen, Holz krümmen
1/Woche Heiliges Gespräch (6 Fragen)


SPIELWERTE


ST 12, GE 12, KO 11, IN 11, WE 8, CH 7,
GAB +3; KMB +2; KMV 13 (21 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +11), Fliegen +15, Heimlichkeit +15, Wahrnehmung +5, Wissen (Die Ebenen) +6, Wissen (Natur) +6
Sprachen Abyssisch; Telepathie (Berührung)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Flor (2-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Furchtbare Erscheinung (ÜF) Kreaturen, die der furchtbaren Erscheinung eines Cythnigot erliegen, kränkeln für 1 Runde. Diese Fähigkeit funktioniert nur auf 3 m. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen die furchtbare Erscheinung eines Cythnigot gelingt, ist sie für 24 Stunden gegen die furchtbare Erscheinung aller Cythnigot immun. Ein Zauberkundiger, der einen Cythnigot als Vertrauten besitzt, ist gegen die furchtbare Erscheinung aller Cythnigot immun und erhält einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen die furchtbare Erscheinung anderer Qlippoth.

Sporen (ÜF) Jede Kreatur, die von einem Cythnigot gebissen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 11 bestehen oder wird von den außerweltlichen Sporen der Kreatur befallen. Diese Sporen lassen zuckende Dornen und hässliche, bleiche, haarähnliche Fasern aus der Bisswunde wachsen, welche sich zuckend um die Gliedmaßen des Zieles winden. Eine Kreatur, die unter Sporenbefall leidet, ist verstrickt. Sie kann in späteren Runden einen neuen Zähigkeitswurf gegen SG 11 versuchen, um diese Tasthaare auszureißen und sich aus der Verstrickung zu befreien. Die Effekte mehrerer Cythnigotbisse bei einer Kreatur addieren sich nicht auf. Pflanzenkreaturen erleiden einen Malus von -4 auf ihre Rettungswürfe gegen diesen Effekt. Dies ist ein Krankheitseffekt Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Der Cythnigot ist ein übler Pilzparasit, der in den Körpern kleiner Tiere wächst und gedeiht. Der Pilz verwandelt den Körper des Wirts auf grauenvolle Weise, indem er Beine hinzufügt oder Merkmale umarrangiert – eine Ratte könnte ein zusätzliches Paar Beine und ein Insektengesicht erhalten, während eine Katze alle Beine und ihr Fell verlieren und dafür einen schlangenartigen Leib erhalten könnte. Allen Cythnigoten ist ein langer Stängel aus Pilzmaterial gemein, der ihnen aus dem Leib wächst. Dieser endet in überraschend starken, zahnbewehrten Kiefern. Ein Cythnigot ohne Wirtskörper ähnelt einer übelriechenden, faustgroßen und kugelförmigen Quaste.


Chaotisch böse Zauberkundige ab Zauberstufe 7, die über das Talent Verbesserter Vertrauter verfügen, können einen Cythnigot als Vertrauten erhalten. Hierzu muss der Zauberkundige bereits ein sehr kleines Tier als Vertrauten besitzen, welches er mit den Sporen des Cythnigots infiziert. Dies ergibt einen loyalen, wenn auch abstoßenden Diener des Zauberkundigen.


Ein Cythnigot ist etwa 50 cm lang und wiegt 10 Pfund.


Qlippoth, Iathavos


Diese gewaltige Kreatur verfügt über vier Fledermausschwingen und einen kugelförmigen Leib. Rote Augen blicken nach allen Seiten und zwei riesige Klauen baumeln unter ihr.


Iathavos HG 20

EP 307.200
CB Kolossaler Externar (Böse, Chaos, Extraplanar, Qlippoth)
INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +37
Aura Gestank (SG 32, 10 Runden)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 37 (+4 Ablenkung, -1 GE, -8 Größe, +30 natürlich, +2 Verständnis)
TP 372 (24W10+240); Schnelle Heilung 15
REF +15, WIL +28, ZÄH +28
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 30; SR 15/Kaltes Eisen und Ordnung; Verteidigungsfähigkeiten Eiter, niemals überrascht oder auf dem falschen Fuß angetroffen; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf 2 Klauen +31 (4W6+15/19-20 plus Ergreifen), 4 Flügel +26 (2W8+7)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Abyssische Verwandlung, Entropische Strahlen, Furchtbare Erscheinung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +28)
Immer – Bewegungsfreiheit, Schutzmantel des Chaos (SG 26), Sechster Sinn, Wahrer Blick
Beliebig oft – Dimensionstür, Ebenenwechsel (SG 25), Mächtige Magie bannen, Magisches Geschoss, Rechtschaffenes bannen, Rückruf, Windwandeln
3/Tag – Dimensionsschloss, Schwarze Tentakel, Verdorren (SG 26), Wahnsinn (SG 25), Wort des Chaos (SG 25)
1/Tag – Einkerkerung (SG 27), Schnelle Heilung


SPIELWERTE


ST 40, GE 8, KO 31, IN 29, WE 30, CH 27,
GAB +24; KMB +47 (Ringkampf +51); KMV 62 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Heilung), Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Bluffen +35, Einschüchtern +35, Entfesselungskunst +23, Fliegen +26, Heimlichkeit +10, Magischen Gegenstand benutzen +35, Motiv erkennen +37, Wahrnehmung +37, Wissen (Arkanes) +36, Wissen (Die Ebenen) +36, Wissen (Geographie) +33, Wissen (Geschichte) +33, Wissen (Gewölbekunde) +33, Wissen (Religion) +33, Zauberkunde +36
Sprachen Abyssisch; Telepathie 90 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Abyssische Verwandlung (ÜF) Sollte der Iathavos eine Kreatur der Größenkategorie Groß oder kleiner im Ringkampf festhalten, kann er diese Kreatur tief in die borstigen Falten seines Fleisches schieben. Behandle dies wie einen Angriff zum Umhüllen. Jedoch muss die umhüllte Kreatur zu Beginn des Zuges des Iathavos einen Zähigkeitswurf gegen SG 30 ablegen, um nicht in einen Nyogoth-Qlippoth verwandelt zu werden, der sich augenblicklich aus dem Leib des Iathavos hervor windet, um seinem neuen Herren zu dienen. Kreaturen, die in Nyogoth verwandelt werden, stehen nicht unter der Kontrolle des Iathavos, funktionieren aber wie typische Angehörige dieser Spezies und verhalten sich auch so. Sie behalten keine Erinnerungen an ihr vorheriges Leben. Gegenstände, welche das unglückliche Opfer gehalten oder getragen hat, verbleiben in den Falten des Körpers des Iathavos und können nur geborgen werden, wenn der Iathavos stirbt oder hilflos ist. Eine Kreatur, die auf diese Weise in einen Nyogoth verwandelt wurde, kann ihre alte Gestalt zurückerlangen, wenn auf sie Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch gewirkt wird. Sollte der Nyogoth getötet werden, kann die arme Seele durch Auferstehung, Wahre Auferstehung oder Wiedergeburt wieder ins Leben zurückgeholt werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Eiter (ÜF) Wenn der Iathavos durch Schaden Trefferpunkte verloren hat, fließen dicke und zähe Fäden schwarzen Sekrets aus den Rissen und verteilen sich auf seiner borstigen Haut. Dann greifen diese Fäden um sich und hüllen die Kreatur in einen zuckenden Nimbus aus Fäden. Der Nimbus dehnt sich mit jeder Runde um 1,50 m aus, bis zu einem Maximum in Höhe der Reichweite des Iathavos (9 m). Zu Beginn des Zuges des Iathavos müssen alle Kreaturen in Reichweite dieser Sekretfäden einen Reflexwurf gegen SG 32 bestehen, oder sie werden verstrickt. Zu Beginn des Zuges des Qlippoth nehmen verstrickte Kreaturen 4W6 Punkte Säureschaden. Sollte der Qlippoth seinen Zug ohne Trefferpunkteschaden beenden (etwa weil er allen Schaden ausgeheilt hat), löst sich das Sekret in harmlosen Nebel auf und lässt alle verstrickten Kreaturen frei. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Entropische Strahlen (ÜF) Einmal in der Minute kann der Iathavos als Standard-Aktion feurige Strahlen entropischer Energie aus seinen 10 Augen verschießen. Jeder Strahl kann auf ein beliebiges Ziel innerhalb von 90 m gerichtet werden, wobei auf eine Kreatur stets nur ein Strahl gerichtet werden kann. Strahlen, die nicht auf Kreaturen zielen, sind verschwendet. Der Qlippoth muss für jeden Strahl einen Berührungsangriff im Fernkampf (+15) ablegen, um zu treffen. Jeder Strahl hat den Effekt eines Zaubers Auflösung mit ZS 20 (40W6 Schaden, Zähigkeit, SG 32 für einen Teilschaden von 5W6 Punkten). Eine Kreatur, welche von einem Strahl getötet wird, explodiert in einer Explosion mit 1,50 m Radius aus Energie, Fleisch, Schatten und Rauch statt zu Staub zu zerfallen. Alle Kreaturen innerhalb des Explosionsradius müssen einen Willenswurf gegen SG 32 schaffen oder sind für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Furchtbare Erscheinung (ÜF) Kreaturen, welche der furchtbaren Erscheinung des Iathavos erliegen, werden von Schwachsinn betroffen und erblinden dauerhaft.

Gestank (ÜF) Die Fähigkeit Gestank des Iathavos ist übernatürlich ekelhaft. Kreaturen, die ihr erliegen, leiden unter Übelkeit, und selbst jene, deren Rettungswurf gelungen ist, kränkeln.


Der gewaltige Iathavos ist – mit Ausnahme der Qlippoth-Fürsten – zweifelsohne der furchtbarste aller Qlippoth. Viele glauben, es gäbe nur einen einzigen Iathavos. Sie glauben, dass er deshalb eine einzigartige Kreatur sei, weil selbst der Abyss die Existenz von mehr als einem dieser Wesen nicht ertragen könnte. Man trifft den Iathavos in der Regel in Begleitung zahlreicher Nyogoth-Qlippoth an. Sie warten ihm auf, indem sie über seinen Leib kriechen oder sich unter ihm winden und sich von dem Abfall und Über resten ernähren, welche er bei seinem furcht erregenden Marsch zurück lässt. Diese Nyogoth sind stets unterschiedliche Wesen, die der Iathavos absorbiert und neugeschaffen hat – sie stehen für das entsetzlichste aller Schicksals, welches Möchtegern-Erforscher des Abyss erwarten können.


Der Iathavos führt Kriegszüge gegen die Dämonenplage, begrenzt seine Aufmerksamkeit aber nicht darauf, Dämonen aufzuspüren und zu zerstören, um die Rückkehr der Qlippoth an die Macht im Abyss vorzubereiten. Genaugenommen besitzt er die Fähigkeit, zwischen den verschiedenen Ebenen des Multiversums zu wechseln. Er reist oft zu Welten der Materiellen Ebene, um dort in ganzen Reichen systematisch alles sterbliche Leben auszulöschen, damit diese Welten kein Rohmaterial – sündige sterbliche Seelen – mehr liefern können, aus denen der Abyss neue Dämonen erschaffen könnte. Welten, die vom Iathavos besucht wurden, fallen durch die weitläufige Zerstörung und die ungewöhnlich hohe Bevölkerung an Nyogoth auf. Diese bleiben zurück, um jedes Bröckchen Verfall zu konsumieren, das der Iathavos zurück lässt.


Der Iathavos kann mittels der mächtigsten Zauber gerufen werden, wie etwa Tor. Aufgrund seiner Immunität gegen geistesbeeinflussende Effekte und seiner unglaublichen Größe versuchen jedoch nur die Verzweifeltesten oder Wahnsinnigsten sich an solch einer selbstzerstörerischen Handlung. In allen bekannten Fällen hat die vorsätzliche Beschwörung des Iathavos zu einer anderen Welt nur die Aufmerksamkeit dieser mächtigen Kreatur auf diese Welt gelenkt. Doch selbst wenn es gelingt, ihn zurück in den Abyss zu verbannen, ehe er zu viel Zerstörung anrichten kann, erinnert er sich an seinen Besuch und kehrt oft aus eigener Kraft zu einem späteren Zeitpunkt zurück, um seine eigenen Ziele auf der neuentdeckten Welt zu verfolgen. Nur wenn er auf Verteidiger stößt, die imstande sind, ihn vom Erreichen seines Zieles, Tod und Zerstörung über die Welt zu bringen, abzuhalten, flieht er mittels Ebenenwechselin den Abyss zurück. In diesem Falle kann er Jahrhunderte oder gar Jahrtausende warten, ehe er zu dieser Welt zurückkehrt, da es schließlich andere Welten gibt, die einfacher zu zerstören sind.


Der Iathavos ist ein mächtiges und entsetzliches Monster, das durch seinen unglaublichen Intellekt nur noch zerstörerischer wird. Die Kreatur plant ihre bedeutenden Anschläge auf dämonische Enklaven oder Städte der Sterblichen mit Vorsicht, obwohl sie derart mächtig ist, dass nur wenige Kreaturen im Multiversum sie aufhalten könnten.


Wenn der Iathavos getötet wird, bleibt dem Multiversum in der Regel nur eine relativ kurze Zeitspanne, ehe der Abyss einen Ersatz für den gefallenen Qlippoth gebärt. Dieser neugeborene Iathavos ist eine völlig neue Kreatur, die weder die Erinnerungen der früheren Inkarnation besitzt, noch über verbesserte Trefferwürfel oder Klassenstufen verfügt, welche ihr Vorgänger erlangt haben könnte. Sein Appetit und Hass auf dämonisches Leben, sowie die Sünden, welche dieses Leben hervorbringen, bleiben aber konstant und endlos.


Solch einen Iathavos als „Neugeborenen“ zu bezeichnen, ist recht irreführend. Obwohl es sich technisch gesehen um eine neu erschaffene Kreatur handelt, macht sie keine „Kindheit“ durch, sondern entsteht voll ausgebildet wie hier dargestellt. Dennoch kann es mit jeder neuen Inkarnation dieser Qlippoth-Monstrosität zu Veränderungen kommen. Ein neuer Iathavos könnte z.B. leicht andere zauberähnliche Fähigkeiten besitzen. Ebenso könnte das Wesen von seiner hier aufgeführten, furchtbaren Erscheinung abweichen. Während ein Iathavos jagt und zerstört, wird er immer mächtiger – ein verbesserter Iathavos erhält in der Regel weitere Volkstrefferwürfel. Auch ist es bereits geschehen, dass ein Iathavos Macht erhalten hat, indem er Klassenstufen genommen hat, doch ist dies sehr selten, und wenn, dann nehmen die meisten Stufen als Hexenmeister.


Qlippoth, Nyogoth


Dieses Ding scheint eine Masse schwebender Eingeweide zu sein, die um ein Maul voller Zähne herum verknotet sind. An den Enden der Windungen befinden sich weitere zahnbewehrte Mäuler.


Nyogoth HG 10

EP 9.600
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaos, Extraplanar, Qlippoth)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 19 (+5 GE, +9 natürlich)
TP 125 (10W10+70)
REF +12, WIL +7, ZÄH +14
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte, Säure; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; SR 10/Ordnung; Verteidigungsfähigkeiten Sprühende Säure


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 9 m (gut)
Nahkampf 4 Bisse +16 (1W6+3/19-20 plus 1W4 Säure), Biss +16 (2W6+3/19-20 plus 1W4 Säure)
Besondere Angriffe Furchtbare Erscheinung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)
Beliebig oft – Säurepfeil
7/Tag – Furcht (SG 17), Schutz vor Ordnung
1/Tag – Dimensionstür, Säurenebel


SPIELWERTE


ST 16, GE 21, KO 24, IN 9, WE 19, CH 16,
GAB +10; KMB +13; KMV 28 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfinesse
Fertigkeiten Einschüchtern +16, Fliegen +22, Heimlichkeit +18, Wahrnehmung +17, Wissen (Die Ebenen) +12
Sprachen Abyssisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Fliegen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Brut (2-8)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Furchtbare Erscheinung (ÜF) Kreaturen, die der furchtbaren Erscheinung eines Nyogoth erliegen, leiden für 1W8 Runden unter Übelkeit.

Sprühende Säure (ÜF) Der Körper eines Nyogoth ist voll von hochgradig ätzender Verdauungsflüssigkeit. Jedes Mal, wenn ein Nyogoth Schaden durch eine Hieb- oder Stichwaffe nimmt, erleiden alle ihm benachbarten Kreaturen 1W6 Punkte Säureschaden (2W6 Säureschaden, falls es sich um einen Kritischen Treffer gehandelt hat).


Im Abyss erfüllen Nyogoth die Rolle von Aasfressern. Eigentlich sind sie bewegliche Klumpen von treibenden Eingeweiden. Diese zuckenden Kreaturen gleiten durch die Luft wie ein Oktopus durch das Wasser, und sie sind dauernd auf der Suche nach allem, was kleiner ist als eines ihrer vielen Mäuler. Sie besitzen vergleichsweise kleine Mäuler, welche an den Enden ihrer als Gliedmaßen fungierenden Eingeweide schnappen, sowie ein größeres, weit aufgerissenes im Zentrum ihres Körpers. Nyogoth können vom Abfall und Dreck leben, den andere Bewohner des Abyss zurücklassen, ernähren sich aber besonders gern von noch lebendigen Wesen.


Trotz ihrer scheinbar niederen Rolle im Ökosystem des Abyss sind sie keine dummen Bestien. Die meisten sind fast so intelligent wie der durchschnittliche Mensch und können recht komplexe Probleme lösen, wenn dies erforderlich ist, um an die nächste Mahlzeit zu kommen. Als Externare müssen Nyogoth nicht essen, um zu überleben, werden deshalb aber nicht vom Hunger verschont. Ein Nyogoth, der mehr als 12 Stunden keine Nahrung zu sich nimmt, wird zunehmend gewalttätig und unberechenbar. Ein solcher „verhungern der“ Nyogoth kämpft meist bis zum Tod, wenn ein Sieg bedeutet, dass er sich nähren kann. Er könnte sogar zum Selbstverzehr übergehen und in ekelerregender Weise seine eigenen, aus seinen Wunden spritzenden Verdauungssäfte trinken.


Ein durchschnittlicher Nyogoth hat einen Durchmesser von 1,50 m und wiegt 260 Pfund. Es ist jedoch bekannt, dass sie auch viel größer werden können.


Qlippoth, Schoggti


Diese bleiche Kreatur hat vier mit Saugnäpfen übersäte Arme, die in Zangen enden. Zwischen zwei starrenden Augen ist ein knirschendes Maul in ihrem Kopf weit aufgerissen.


Schoggti HG 7

EP 3.200
CB Großer Externar (Böse, Chaos, Extraplanar, Qlippoth)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 80 (7W10+42)
REF +5, WIL +9, ZÄH +11
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen oder Ordnung; Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +12 (1W8+6), 4 Tentakel +8 (1W4+3 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Furchtbare Erscheinung, Umnebeln, Würgen (1W4+6)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +9)
Immer – Zungen
Beliebig oft – Befehl (SG 13)
3/Tag – Schutz vor Ordnung, Person bezaubern (SG 13)
1/Tag – Dimensionstür, Monster bezaubern (SG 16)


SPIELWERTE


ST 22, GE 16, KO 23, IN 12, WE 19, CH 15,
GAB +7; KMB +14 (Ringkampf +18); KMV 27 (31 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen), Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Tentakel)
Fertigkeiten Einschüchtern +13, Entfesselungskunst +13, Heimlichkeit +9, Magischen Gegenstand benutzen +19, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +18, Wissen (Die Ebenen) +11, Volksmodifikatoren Einschüchtern +4, Magischen Gegenstand benutzen +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Abyssisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Sklavenjägertrupp (3-10 plus 6-12 Sklaven aus verschiedenen Völkern)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Furchtbare Erscheinung (ÜF) Kreaturen, die der furchtbaren Erscheinung eines Schoggti erliegen, werden vom hypnotischen Zucken der Tentakel und den fremdartigen, schillernden Farben in seinen Augen fasziniert. Dieser Effekt hält 1W6 Runden lang an, kann aber auf den üblichen Wegen beendet werden, welche den Zustand Fasziniert aufheben.

Umnebeln (ÜF) Statt eines Nahkampfangriffes mit einem Tentakel kann ein Schoggti einmal in der Runde einen Berührungsangriff im Nahkampf durchführen, bei dem er die Beißzange am Ende dieses Tentakels einsetzt. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W4 Punkte Weisheitsschaden. Schoggti nutzen diese Fähigkeit, um ihre Opfer auf mentale Weise unschädlich zu machen, so dass sie ihre zauberähnlichen Bezauberungsfähigkeiten leichter gegen sie einsetzen können.


Die Schoggti sind Meister der Gedankenmanipulation und imstande, von den Gedanken anderer Besitz zu ergreifen und diese so zu fügsamen Verbündeten zu machen. Sie dringen mit ihren Sklavenjägertrupps in andere Reiche ein auf der Suche nach Wesen, die sie lebendig gefangen nehmen und als bezauberte Sklaven in den Abyss mit sich zurückbringen können. Das Schicksal dieser Seelen ist unbekannt, dürfte aber etwas mit dem Verlangen der Qlippoth zu tun haben, den Abyss für sich zurückzuerobern.


Auch wenn einem Schoggti richtige Hände fehlen, besitzt er äußerstes feinmotorisches Geschick im Umgang mit den Beißzangen an den Enden seiner Tentakel. Er kann mit ihnen zwar keine Waffen benutzen, wohl aber magische Gegenstände wie Stäbe, Stecken, Zepter und dergleichen. Schoggti mögen besonders Zauberstäbe und darunter insbesondere jene, die geistesbeeinflussende Effekte erzeugen, welche sie leicht gegen die Opfer ihrer Fähigkeit Umnebeln einsetzen können.


Der Leib eines Schoggti ist eine eiförmige Masse von etwa 2,40 m Länge. Seine Tentakel sind weitere 2,40 m lang. Die ganze Kreatur wiegt 900 Pfund.


Qlippoth, Thulgant


Dieses Monster verfügt über zehn spinnenartige Beine und drei peitschende Stacheln. Tropfende Tentakel winden sich über der Ansammlung roter Augen an seinen Kopf.


Thulgant HG 18

EP 153.600
CB Großer Externar (Böse, Chaos, Extraplanar, Qlippoth)
INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +31


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 21 (+4 Ablenkung, +12 GE, -1 Größe, +8 natürlich)
TP 290 (20W10+180); Schnelle Heilung 10
REF +30, WIL +18, ZÄH +25
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte, Säure; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; SR 15/Kalte Eisen und Ordnung; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen; ZR 25 gegen Kreaturen und Zauber der Kategorie Ordnung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
Nahkampf 3 Stacheln +27 (1W6+8/19-20 plus Attributsverlust), 5 Tentakel +22 (1W6+4 plus 2W6 Säure)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Furchtbare Erscheinung (SG 27), Reißende Stacheln
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +25)
Immer – Bewegungsfreiheit, Fliegen, Schutzmantel des Chaos (SG 25), Standort vortäuschen, Wahrer Blick
Beliebig oft – Dimensionstür, Mächtige Magie bannen, Telekinese (SG 22)
3/Tag – Fleisch zu Stein (SG 23), Schnelle Dimensionstür, Wort des Chaos (SG 24)
1/Tag – Ebenenwechsel (SG 24), Magische Bande (SG 25), Telekinesesphäre (SG 25), Temporäre Stasis (SG 25)


SPIELWERTE


ST 26, GE 34, KO 29, IN 24, WE 27, CH 25,
GAB +20; KMB +29; KMV 55 (71 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Dimensionstür), Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Stachel)
Fertigkeiten Akrobatik +35 (Springen +39), Bluffen +30, Einschüchtern +27, Fliegen +33, Heimlichkeit +31, Klettern +36, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen +31, Wahrnehmung +31, Wissen (Arkanes) +27, Wissen (Die Ebenen) +30, Wissen (Geschichte) +30, Zauberkunde +27
Sprachen Abyssisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Dämonenjäger


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Patrouille (3-4)
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Attributsverlust (ÜF) Die Stacheln eines Thulganten entziehen bei einem Treffer jeweils Punkte eines anderen Attributs. Ein Stachel entzieht 1W4 Stärkepunkte, ein anderer 1W4 Geschicklichkeitspunkte und der dritte 1W4 Charismapunkte. Keiner der Attributsentzüge zeigt Wirkung, wenn jeweils ein Zähigkeitswurf gegen SG 29 gelingt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Dämonenjäger (AF) Ein Thulgant erhält einen Volksbonus von +10 auf Zauberstufenwürfe, um die Zauberresistenz eines Dämonen zu überwinden. Gegen Dämonen gelten seine Angriffe als Kaltes Eisen und Gut.

Furchtbare Erscheinung (ÜF) Kreaturen, die der furchtbaren Erscheinung eines Thulganten erliegen, sind für 1W4 Runden betäubt und erleiden 1W6 Punkte Weisheitsschaden.

Reißende Stacheln (AF) Sollte ein Thulgant dasselbe Ziel in derselben Runde mit allen drei Stacheln treffen, durchbohrt und zerreißt er den Leib seines Opfer und verursacht zusätzliche 3W6+12 Schadenspunkte. Darüber hinaus entzieht er zusätzliche 2 Attributspunkte von jedem Attribut des Opfers. Ein einzelner erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 29 verhindert den gesamten zusätzlichen Attributsentzug. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Der gefürchtete Thulgant gehört zu den gefährlichsten Qlippoth, da er über eine Reihe tödlicher wie schmerzhafter körperlicher Angriffe verfügt, die er mit einer breiten Auswahl mächtiger magischer Kräfte unterstützen kann. Geboren aus den kannibalistischen Orgien der Augnagar-Qlippoth, existiert ein Thulgant nur zu einem einzigen Zweck: Der Auslöschung aller Dämonen im Abyss.


Dennoch verbringen Thulganten nicht ihr ganzes Leben damit, Dämonen zu jagen und zu vernichten. Sie herrschen über grauenvolle Schwarmstöcke in den Tiefen des Abyss, die mit allen Arten grässlicher Diener bevölkert sind, von denen viele durch Magische Bande in die Knechtschaft gezwungen wurden. Diese Qlippoth lieben es, ihre Lagerstätten mit versteinerten oder in Stasis gefangenen Opfern zu schmücken. Die meisten dieser Opfer verfügten über große Macht – je mächtiger das Opfer, umso mehr Prestige gewinnt der Thulgant.