Proteaner

Als Wesen des reinen Chaos gleiten die schlangenartigen Proteaner durch die anarchistischen Unwahrscheinlichkeiten des Limbus und erwecken frei nach ihren Launen Realitäten zum Leben. Ihrer eigenen Geschichtsschreibung nach gab es sie bereits, als die ersten Götter die anderen Ebenen aus dem rohen Chaos schufen – und seitdem kämpfen sie gegen diese Demütigung. Als ideologische Erbfeinde von Axis, dem Himmel und der Hölle – und besonders der Bewohner dieser Ebenen – sehen es alle Proteaner als ihre heilige Pflicht, die statische und langweilige, gewöhnliche Realität zur wunderbaren Unberechenbarkeit des Limbus zurückzuführen. Dies geschieht in ihren Augen zum Besten der Ebenen und zum Ruhm ihres geheimnisvollen Gottes, einer dualistischen Gottheit, welche ein lebender Bestandteil des Limbus sein könnte. Sie sind das lebende, atmende Immunsystem des Limbus, suchen nach Infektionen des Gewöhnlichen, reißen diese heraus und ersetzen sie mit wunderschöner Entropie.


Proteaner sind urzeitlich in Gestalt und Philosophie. Als Volk verkörpern sie perfekt die Zwillingsaspekte von Schöpfung und Zerstörung, auch wenn manche Aionen diese Behauptung bestreiten würden. Selbst ihre Sprache ist formbar und entwickelt sich so rasch, dass nur wenige Außenstehende sie ohne magische Hilfe verstehen können. Eine Studie ihrer Lebensweise ist nahezu unmöglich, da die Fortpflanzung auf vielerlei Weise geschieht, beginnend mit sexueller Vereinigung, über Aufspaltung bis zu spontaner Entstehung.


Trotz ihrer täuschend ähnlichen natürlichen Erscheinungen gibt es nur zwei Dinge, welche das Volk der Proteaner wahrhaft vereinen: Ihr sklavische Treue zu ihrem fremdartigen Gott und ihr fieberndes Verlangen danach, die uns bekannte Realität aufzulösen.


Proteaner sind in mehrere Untervölker oder Kasten organisiert, von denen jede seine oder ihre eigenen Fähigkeiten und individuelle Rolle besitzt. Sicherlich gibt es noch andere Proteaner als die hier vorgestellten vier, jedoch kommen sie mit anderen Völkern bei weitem nicht so häufig in Kontakt wie diese.



Imenteshi: Diese listigen Proteaner bemühen sich, die Mächte der Ordnung von innen heraus zu unterminieren, indem sie Informationen und versteckte Andeutungen dort flüstern, wo sie den meisten Schaden hervorrufen können. Sie sind unendlich kreativ und lieben es, die Landschaften des Limbus ihren Launen anzupassen. Doch noch mehr Freude bereitet es ihnen, die Umgebung und Bewohner anderer Ebenen zu verzerren.

Keketare: Dies sind die Priesterkönige und Stimmen des Limbus selbst. Keketare herrschen im Namen ihres bizarren Gottes über die anderen Proteaner. Obwohl ihre Gestalten extrem anpassbar sind, kann man sie stets an ihren Augen erkennen, welche bernsteinfarben oder violett glühen, sowie an den Kronen aus wirbelnden und ständig wechselnden Symbolen, die häufig über ihren Köpfen erscheinen. Keketare sind in Kabale organisiert, die als Chöre bezeichnet werden, und bemühen sich einzig und allein, den Willen der Entropie zu verstehen und zu befolgen.

Leerewürmer: Mächtigere Proteaner halten diese sehr kleinen Wesen für peinlich und lehnen sie ab, dennoch besitzen Leerewürmer alle Eigenschaften wahrer Proteaner. Man trifft sie durch den Limbus schwimmend in großen Schwärmen oder als Vertraute von Zauberkundigen an.

Nauneten:Diese mächtigen Wesen sind Proteaner ohne nennenswerte Kultur. Sie die bestialischsten der wahren Proteaner und stellen die niedrigste der anerkannten Kasten dar. Nauneten sind die Stoßtruppen der Proteaner. Sie patrouillieren die Grenzgebiete zwischen dem Limbus und anderen Ebenen, suchen nach Vorstößen der Mächte der Ordnung und unternehmen wagemutige, wilde Überfälle in die Gebiete ihrer Feinde.


Proteanerfürsten

Obwohl die Keketare die höchste Kaste des Volkes der Proteaner darstellen, gibt es einige wenige Individuen, welche selbst die mächtigsten Chöre in den Schatten stellen. Die als Proteanerfürsten bekannten Wesen besitzen die Machtfülle von Dämonenfürsten oder Himmlischen Herrschern. Sie sind ein Rätsel - weitaus älter als die anderen Proteaner und vielleicht Geschöpfe eines früheren Existenzzyklus des Multiversums. Oder sie stammen möglicherweise aus Bereichen, die jenseits der Tiefen des Limbus liegen. Sie lehnen es ab, andere direkt anzuführen und handeln nach ihren eigenen Bedürfnissen. Zuweilen erscheinen sie, um ihre geringeren Artverwandten zu beraten oder Wesen im Auge zu behalten, die ihnen an Macht gleichkommen.


Raumerschütterungen

Viele Proteaner - insbesondere die Imenteshi - besitzen die Fähigkeit, Welleneffekte im Gefüge des Raums zu erzeugen und zu manipulieren, welche als Raumerschütterungen bezeichnet werden. Doch selbst ein Proteaner vermag nicht vorherzusagen, welche Effekte eine Raumerschütterung haben kann. Wenn eine Kreatur von einer Raumerschütterung betroffen wird, würfle mit 1W20 und sieh auf der folgenden Tabelle nach, welchen Effekt die entropischen Energien bewirken:


W20Raumerschütterungseffekt
1Das Ziel nimmt 2 Stärkeschaden.
2Das Ziel nimmt 2 Geschicklichkeitsschaden.
3Das Ziel nimmt 2 Konstitutionsschaden.
4Das Ziel nimmt 2 Intelligenzschaden.
5Das Ziel nimmt 2 Weisheitsschaden.
6Das Ziel nimmt 2 Charismaschaden.
7Das Ziel erhält 1 negative Stufe.
8Das Ziel ist für 1W4 Runden blind oder taub.
9Das Ziel ist für 1W4 Runden verwirrt.
10Das Ziel ist für 1W4 Runden in Energiefäden verstrickt.
11Das Ziel wird erschöpft (oder ermüdet, falls es bereits erschöpft ist).
12Dem Ziel wird für 1W4 Runden übel.
13Das Ziel ist für 1W4 betäubt.
14Das Ziel kränkelt für 1W4 Runden.
15Das Ziel ist für 1W4 Runden Wankend.
16Das Ziel erhält 4W6 temporäre Trefferpunkte.
17Das Ziel profitiert von dem Zauber Heilung (ZS = HG des Proteaners).
18Das Ziel wird in Stein verwandelt.
19Das Ziel wird von Böswilliger Verwandlung betroffen (ZS = HG des Proteaners).
20Körperteile des Zieles explodieren mit zufällig bestimmter Energie (wähle zwischen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure aus), das Ziel erleidet 4W6 Schadenspunkte der entsprechenden Energieart.


Proteaner, Imentesch


Diese serpentine Kreatur hat den Unterleib einer Schlange, einen humanoiden Oberkörper, einen vogelähnlichen Kopf und Klauen.


Imentesch HG 10

EP 9.600
CN Großer Externar (Chaos, Extraplanar, Gestaltwandler, Proteaner)
INI +7; Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 22 (+3 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 123 (13W10+52); Schnelle Heilung 5
REF +7, WIL +14, ZÄH +12
Immunitäten Säure, Verwandlung; Resistenzen Elektrizität 10, Schall 10; SR 10/Rechtschaffen; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Formlos; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (perfekt), Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +19 (2W6+7), 2 Klauen +19 (1W8+7), Schwanz +17 (1W8+3 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m, Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Würgen (1W8+7), Raumerschütterung verursachen, Hinterhältiger Angriff +4W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +15)
Immer – Rechtschaffenes entdecken, Zungen
Beliebig oft – Dimensionstür (nur selbst plus 50 Pfund an Ausrüstung), Gegenstand schrumpfen, Höhere Erschaffung, Reparieren, Zerbersten (SG 17)
3/Tag – Chaoshammer (SG 19), Magie bannen, Verlangsamen (SG 18)
1/Tag – Beliebiges verwandeln (SG 23), Hast, Rechtschaffenes bannen (SG 20), Verzauberung brechen


SPIELWERTE


ST 24, GE 17, KO 18, IN 23, WE 18, CH 21,
GAB +13; KMB +21 (Ringkampf +25); KMV 34 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Finte, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +19, Bluffen +21, Diplomatie +25, Einschüchtern +25, Fliegen +11, Heimlichkeit +15, Mechanismus ausschalten +19, Motiv erkennen +20, Schwimmen +15, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +22, Wissen (Die Ebenen) +22, Wissen (zwei beliebige) +19
Sprachen Abyssisch, Proteanisch; Zungen
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Mächtige Verwandlung)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Limbus)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Botschaft (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Raumerschütterung verursachen (ÜF) Mit einer StandardAktion kann ein Imentesch eine Raumerschütterung über jede körperliche Kreatur innerhalb von 30 m hereinbrechen lassen. Das Ziel kann der Raumerschütterung mit einem Zähigkeitswurf gegen SG 20 widerstehen. Wenn der Imentesch dies wünscht, kann er diese Fähigkeit auch als Schnelle Aktion einsetzen, ist ihr dann aber ebenfalls ausgesetzt, sofern ihm selbst sein Zähigkeitswurf nicht gelingen sollte. Siehe Raumerschütterungen bezüglich der möglichen Auswirkungen einer Raumerschütterung. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Als Missionare des Chaos und Herolde der Auflösung aller Realität sind Imenteschi jene Proteaner, denen man außerhalb des Limbus am ehesten begegnen kann. Trotz ihres oft redseligen und höflichen Auftretens denken sie stets in erster Linie an die Ziele der Entropie. Dieser ihnen eigene Wahnsinn manifestiert sich in Form eines weichen telepathischen Flüsterns, welches sie ständig umgibt und Wesen mit schwachem Willen in den Irrsinn treiben kann.


Ein Imentesch ist 4,50 m lang und wiegt 1.200 Pfund.


Proteaner, Keketar


Farben tanzen auf den Schuppen dieser serpentinen Kreatur. Eine merkwürdige Krone aus Energie leuchtet über ihrem Reptilienkopf.


Keketar HG 17

EP 102.400
CN Großer Externar (Chaos, Extraplanar, Gestaltwandler, Proteaner)
INI +5; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +33
Aura Räumliche Welle (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 27 (+5 GE, -1 Größe, +18 natürlich)
TP 287 (23W10+161); Schnelle Heilung 10
REF +14, WIL +22, ZÄH +22
Immunitäten Säure, Verwandlung; Resistenzen Elektrizität 10, Schall 10; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Formlos; ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 12 m (perfekt), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +31 (4W8+9 plus Raumerschütterung), 2 Klauen +31 (2W6+9 plus Raumerschütterung), Schwanzschlag +29 (2W8+4 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Würgen 1W8+9
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +24)
Immer – Rechtschaffenes entdecken, Zungen
Beliebig oft – Chaoshammer (SG 21), Erde bewegen, Höhere Erschaffung, Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Zerbersten (SG 19)
3/Tag – Beliebiges verwandeln (SG 25), Rechtschaffenes bannen, (SG 22), Schnelle Verwirrung (SG 21), Verstärkter Chaoshammer (SG 21)
1/Tag – Auflösung (SG 23), Regenbogensphäre (SG 26), Regenbogenspiel (SG 24), Realität formen


SPIELWERTE


ST 29, GE 21, KO 24, IN 20, WE 25, CH 24,
GAB +23; KMB +33 (Ansturm +35, Ringkampf +37); KMV 48 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Verwirrung), Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Zauberähnliche Fähigkeit verstärken (Chaoshammer)
Fertigkeiten Akrobatik +31, Bluffen +33, Diplomatie +33, Einschüchtern +33, Fliegen +11, Heimlichkeit +27, Schwimmen +40, Wahrnehmung +33, Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +31, Wissen (zwei beliebige) +31
Besondere Eigenschaften Fliegen, Gestalt wechseln (Mächtige Verwandlung)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Limbus)
Organisation Einzelgänger oder Chor (2-4)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Raumsog (ÜF) Eine Kreatur, die von dem Biss oder der Klaue eines Keketars getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 28 bestehen oder unterliegt einer Raumerschütterung. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Realität formen (ZF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Arkane Spiegelung mit auf den 9.Grad erhöhten Zaubergrad. Die Veränderungen sind jedoch quasi-real, ähnlich jenen, die durch Schattenbeschwörungerschaffen werden. Eine Kreatur, die mit neugeformter Realität interagiert, kann mittels eines gelungenen Willenswurfes gegen SG 26 durch die halbreale Illusion blicken. Das Gelände kann für Tarnung, wenn Gegner also ihr Willenswurf nicht gelingt, um die Illusion zu durchschauen, kann die geformte Realität für Deckung sorgen. Für jene, die sie erfolgreich angezweifelt haben, besitzen quasireale Gegenstände und Geländestücke nur 20% der normalen Härte und Trefferpunkte, ferner ist der SG zum Zerschmettern um 10 Punkte niedriger. Gefährliches Gelände kann nicht mehr als 5W6 Schadenspunkte in der Runde verursachen (1W6 pro Runde bei Zweiflern). Diese Fähigkeit kann keine existierenden Strukturen beschädigen und funktioniert in Bereichen, in denen keine Ebenenreise möglich ist.


Keketare sind die Priester und Propheten ihres Volkes – und seine Anführer. Sie leiten die Proteaner bei ihrer heiligen Mission, alle Existenz ins Urchaos zurückzuführen, an.


Proteaner, Leerewurm


Diese winzige, schillernde Schlange gleitet durch die Leere des Raumes. Die Luft um sie herum flimmert wie bei starker Hitze.


Leerewurm HG 2

EP 600
CN Winziger Externar (Chaos, Extraplanar, Gestaltwandler, Proteaner)
INI +3; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 9 m, Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Größe)
TP 16 (3W10); Schnelle Heilung 2
REF +6, WIL +2, ZÄH +1
Immunitäten Säure; Resistenzen Elektrizität 10, Schall 10 Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Formlos


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf Biss +8 (1W3-2), Schwanzschlag +3 (1W3-2 plus Verwirrung)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +7)
Immer – Rechtschaffenes entdecken
Beliebig oft – Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Tanzende Lichter, Zaubertrick
3/Tag – Verhüllender Nebel, Verschwimmen (nur selbst)
1/Woche – Heiliges Gespräch (ZS 12, 6 Fragen)


SPIELWERTE


ST 7, GE 17, KO 10, IN 8, WE 8, CH 13,
GAB +3; KMB +4; KMV 12 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +5), Bluffen +7, Entfesselungskunst +7, Fliegen +19, Heimlichkeit +15, Wahrnehmung +8, Wissen (Arkanes) +5
Sprachen Gemeinsprache, Proteanisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (2 Gestalten, beides müssen Winzige Tiere sein; Bestiengestalt II)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Limbus)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-18)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Verwirrung (ÜF) Eine Kreatur, die vom Schwanzschlag eines Leerewurms getroffen wird, muss einen Willenswurf gegen SG 12 schaffen oder ist für 1 Runde verwirrt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Es wird heiß debattiert, ob die fremdartigen und unberechenbaren Kreaturen, welche Leerewürmer genannt werden, tatsächlich überhaupt zu den Proteanern gehören. Für jene Magier und Hexenmeister, die sie als Vertraute beschwören, liegt die Antwort auf der Hand – diese winzigen Bewohner des Limbus besitzen alle erforderlichen Volksmerkmale der Proteaner, bis hin zu ihrer schlangenähnlichen Gestalt. Allerdings betrachten die bestehenden Kasten der Proteaner solche Behauptungen als verleumderische Beleidigungen und erklären stattdessen, dass Beschwörungen, die Leerewürmer herbeirufen sollen, diese aus der Rohmasse des Limbus formen. Die Leerewürmer besäßen daher eine Gestalt entsprechend der Erwartungen des Zauberkundigen, außerdem seien diese geringeren Wesen nur blasse abklatschartige Spiegelungen ihrer wahrlich fähigen Artgenossen.


Die Leerewürmer selbst haben dazu nur wenig zu sagen. Sie leben für den Augenblick und verschwenden daher keine Gedanken an das ohnehin äußerst und ständig formbare Konzept der „Realität“. Leerewürmer verstehen Ursache und Wirkung gerade eben so, weshalb die Vergangenheit ihnen nicht mehr bedeutet als ein Traum. Um einen Leerewurm als Vertrauten zu gewinnen, muss man ein Zauberkundiger von Chaotisch Neutraler Gesinnung sein, wenigstens die 7. Stufe als Zauberkundiger erreicht haben und über das Talent Verbesserter Vertrauter verfügen.


Ungeachtet, wie ihre wahre Herkunft nun aussieht, gedeihen Leerewürmer gut im Chaos des Limbus und tun sich zu pfeilschnellen, glänzenden Schwärmen zusammen, die häufig von Nauneten und anderen Raubtieren des Chaos zum Sport gejagt werden. Sterblichen Magiern begegnen Leerewürmer in der Regel in Form von herbeigerufenen Vertrauten. Diese winzigen, serpentinen Wesen werden insbesondere von Illusionisten, Thaumaturgen und anderen Magieanwendern geschätzt, welche die Realität verzerren oder umformen wollen. Jedoch führt die bizarre Logik und minimale Aufmerksamkeitsspanne der Vertrauten häufig zu mehr Ärger, als sie wert sind. Ihr verwirrender Angriff und ihre bemerkenswerte Abhärtung haben allerdings schon mehr als einem Magier auf dem Schlachtfeld das Leben gerettet, und aus ihren fremdartigen Denkprozessen können zuweilen im Labor einmalige Einsichten gewonnen werden. Wenn sie gewöhnliche Gebiete durchreisen, weisen Magier ihre Leerewürmer oft an, von ihrer Gestaltwandelfähigkeit Gebrauch zu machen, um sich als gewöhnliche Haustiere oder tierische Vertraute zu tarnen. Diese Tarnung neigt allerdings dazu, zu fallen, wenn die Leerewürmer ihrer Neugier oder ihrem Spieltrieb nachgeben.


Ein Leerewurm ist nur 0,60 m lang und wiegt gerade einmal 2 Pfund. Keine zwei Leerewürmer weisen exakt die gleiche Färbung oder die gleichen Flecken auf. Die beiden fedrigen Schwingen sind meist heller gefärbt als der Rest des Körpers. Bei einem Leerewurm-Vertrauten nehmen die „Flügel“ die Farbe der Augen seines Herren an.


Proteaner, Naunet


Aus dem Rücken dieser serpentinen Kreatur wachsen Tentakel, an deren Enden sich zuschnappende Mäuler befinden. Diese passen zu dem boshaften Maul im Reptiliengesicht der Kreatur.


Naunet HG 7

EP 3.200
CN Großer Externar (Chaos, Extraplanar, Gestaltwandler, Proteaner)
INI +7; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m, Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, -1 Größe, +8 natürlich)
TP 94 (9W10+45)
REF +11, WIL +6, ZÄH +11
Immunitäten Säure, Verwandlung; Resistenzen Elektrizität 10, Schall 10; SR 5/Ordnung; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Formlos; ZR 18


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (perfekt), Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +14 (1W8+5), Schwanzschlag +11 (1W6+2 plus Ergreifen), 2 Tentakel +11 (1W6+2 plus Verwirrung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Anpassungsfähiger Schlag, Chaos verdichten, Würgen (1W6+5)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +9)
Immer – Rechtschaffenes entdecken
Beliebig oft – Dimensionstür (nur selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Nebelwolke, Säurepfeil, Zerbersten (SG 14)
1/Tag – Chaoshammer (SG 16)


SPIELWERTE


ST 20, GE 17, KO 20, IN 11, WE 16, CH 15,
GAB +9; KMB +15; KMV 28
Talente Blitzschnelle Reflexe, Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +15, Einschüchtern +14, Fliegen +9, Heimlichkeit +11, Schwimmen +25, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +15
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Verwandlung)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Limbus)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kakophonie (3-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Anpassungsfähiger Schlag (ÜF) Die natürlichen Waffen eines Nauneten gelten als Magisch und Chaotisch hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung. Einmal pro Runde kann er mit einer Freien Aktion alle seine natürlichen Angriffe zu Adamant, Silber oder Kaltem Eisen werden lassen, so dass er auf diese Weise auch Schadensreduzierung dieser Arten überwinden kann.

Chaos verdichten (ÜF) Wenn drei oder mehr Nauneten zusammenarbeiten, können sie einmal am Tag eine grollende Wolke aus vielfarbigem Chaosstoff erschaffen. Dieser Effekt entspricht Fester Nebel (ZS 12) und hält für 2W6 Runden an. Sollten sechs oder mehr Nauneten anwesend sein, funktioniert das verdichtete Chaos stattdessen wie eine Säurenebel (ZS 12).

Verwirrung (ÜF) Eine Kreatur, die von einem Tentakelangriff eines Nauneten getroffen wird, wird mit rohem Chaos aufgeladen und muss einen Willenswurf gegen SG 19 bestehen oder ist für 1 Runde verwirrt. Auf diese Weise erhaltene Runden an Verwirrung addieren sich auf. Eine Kreatur mit einer Chaoskomponente in ihrer Gesinnung erhält einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf gegen diesen Effekt, während Kreaturen der Unterart Chaos immun sind. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Nauneten stellen die niedrigste Kaste der wahren Proteaner. Sie sind weitaus tierhafter als ihre Verwandten und dienen ihrem Volk als Stoß- und Schocktruppen sowie als umherziehende Marodeure im Dienste des Chaos. Man trifft sie in erster Linie in den ständigen Veränderungen unterliegenden Grenzgebieten zwischen dem Limbus und anderen Ebenen an. Die Stabilität und Stasis solcher Gebiete treiben die Nauneten fast in den Wahnsinn, weshalb sie oft diese Grenzgebiete verwüsten, das Gefüge der Realität selbst aufreißen und große Bereiche zum wunderschönen, formlosen Potential ihrer Heimat zurückführen.


Ein Naunet ist 3,60 m lang und wiegt 900 Pfund.