Poltergeist


Eine geisterhafte Skelettgestalt erhebt sich in einem Wirbelsturm aus Werkzeugen, Metallplatten und anderen losen Gegenständen.


Poltergeist HG 2

EP 600
RB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 12, auf dem falschen 11 (+1 Ablenkung, +1 GE)
TP 16 (3W8+3)
REF +2, WIL +4, ZÄH +2
Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Natürliche Unsichtbarkeit, Wiederkehr


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 6 m (perfekt)
Besondere Angriffe Furchtsäer, Telekinese


SPIELWERTE


ST -, GE 13, KO -, IN 5, WE 12, CH 12,
GAB +2; KMB +3; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Furchtsäer), Wachsamkeit
Fertigkeiten Fliegen +9, Wahrnehmung +9
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Ortsgebunden


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Heimsuchung (2-7)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Furchtsäer (ÜF) Einmal in der Minute kann ein Poltergeist mit einer Standard-Aktion seine natürliche Unsichtbarkeit aufheben und sich selbst als skelettierten, geisterhaften Humanoiden zu erkennen geben. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m müssen einen Willenswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht für 1W4 Runden verängstigt zu sein. Der Poltergeist wird mit einer Freien Aktion am Ende seines Zuges wieder unsichtbar. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden gegen den Furchteffekt dieses Poltergeistes immun. Sollte die natürliche Unsichtbarkeit des Poltergeistes auf andere Weise aufgehoben werden, kann er diese Fähigkeit nicht benutzen. Ebenso sind Kreaturen, die unsichtbare Kreaturen sehen können, gegen diesen besonderen Angriff immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Ortsgebunden (AF) Ein Poltergeist kann sich nicht mehr als 36 m von dem Ort entfernen, an dem er entstanden ist.

Telekinese (ÜF) Ein Poltergeist hat keine andere Möglichkeit, jemanden anzugreifen, außer seiner Telekinese. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Telekinese mit einem ZS entsprechend dem Trefferwürfel des Poltergeistes (in der Regel ZS 3). Ein typischer Poltergeist hat einen Fernkampfangriffsbonus von +3, wenn er Telekinese einsetzt, um Gegenstände oder Kreaturen zu schleudern, welche bis zu 75 Pfund wiegen können. Sollte ein Poltergeist versuchen, mit dieser Fähigkeit eine Kreatur zu schleudern, kann die Kreatur mit einem erfolgreichen Willenswurf gegen SG 12 widerstehen. Der SG dieses Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Wiederkehr (ÜF) Wenn ein Poltergeist zerstört wird, entsteht er nach 2W4 Tagen am Ort seiner Zerstörung voll geheilt neu. Man kann ihn nur zerstören, wenn man den Grund seiner Existenz herausfindet und richtig stellt, was ihn davon abhält, seine Ruhe zu finden. Dies variiert von Geist zu Geist und könnte einige Nachforschungen erfordern – der SL sollte den Grund und die Methode, den Geist zur Ruhe zu legen, für jeden Poltergeist bzw. jede Gruppe von Poltergeistern individuell ausarbeiten.


Ein Poltergeist ist ein zorniger Geist, der aus irgendeinem Grund aus der Seele eines Wesens entsteht, das den Ort seines Todes nicht verlassen kann. Manchmal kann der Grund dafür in einer unerledigten Aufgabe bestehen, und manchmal kann es aufgrund eines mächtigen nekromantischen Effektes soweit gekommen sein. Die meisten Poltergeister entstehen zufällig, wenn ihre Gräber durch den Bau neuer Gebäude über den Leichen entweiht werden. Derartiges erzeugt bei einem Poltergeist ein großes Trauma, welche sein Wesen zum Bösen hin verzerrt, ihn alles Leben hassen und zu Wutausbrüchen neigen lässt. Ein Poltergeist ist an einen bestimmten Ort gebunden, meist ein Gebäude, einen Raum oder ein nachvollziehbares Gebiet wie ein Teil eines Friedhofes, ein Stück einsamer Straße usw. Dieser Ort steht in der Regel mit dem Platz seines Todes oder der Ruhestätte seiner sterblichen Überreste in Verbindung.


Referenz: MHB II - Seite 190