Aion, Pleroma


Im Schatten dieses scheinbar humanoid wirkenden Wesens wirbeln Farben und Sphären so, als blicke man in den Nachthimmel.


Pleroma HG 20

EP 307.200
N Großer Externar (Aion, Extraplanar)
INI +12; Sinne Blindsicht 36 m, Dunkelsicht 36 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +41


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 27 (+6 Ablenkung, +1 Ausweichen, +8 GE, -1 Größe, +12 natürlich)
TP 324 (24W10+192); Schnelle Heilung 10
REF +18, WIL +26, ZÄH +24
Immunitäten Gift, Kälte, Kritische Treffer; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 0 m, Fliegen 18 m (perfekt)
Nahkampf Berührung +25 (Energieberührung, 20W8 Energie)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Sphäre der Auslöschung, Sphäre der Schöpfung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
Beliebig oft – Ausbessern, Holz formen (SG 19), Nahrung und Wasser erschaffen, Rostgriff (SG 21), Stein formen
7/Tag – Brüllen (SG 21), Geräusche formen, Pflanzenwachstum, Verarbeitung
5/Tag – Bewegungsfreiheit, Höhere Erschaffung, Tageslicht, Tiefere Dunkelheit, Verzauberung brechen
3/Tag – Auflösung (SG 23), Verdorren (SG 25)
1/Tag – Magische Auftrennung (SG 26), Wunsch (SG 26)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 20; Konzentration +30)
9. – Astrale Projektion, Implosion (3, SG 29), Tor
8. – Heilige Aura (SG 29), Monster herbeizaubern VIII, Schild der Ordnung (SG 28), Schutzmantel des Chaos (SG 28), Unheilige Aura (SG 28)
7. – Blasphemie (SG 27), Diktum (SG 27), Heiliges Wort (SG 27), Wort des Chaos (SG 27), Zerstörung (SG 27)
6. – Abstoßung (SG 26), Geas/Auftrag, Sagenkunde, Schleier (SG 26), Verbannung (SG 26), Zutritt verwehren (SG 26)
5. – Böses bannen (SG 25), Chaotisches bannen (SG 25), Gutes bannen (SG 25), Kontakt zu anderen Ebenen, Rechtschaffenes bannen (SG 25), Teleportieren
4. – Ausspähung (SG 24), Chaoshammer (SG 24), Genesung, Heiliger Schlag (SG 24), Unheilige Plage (SG 24), Zorn der Ordnung (SG 24)
3. – Einflüsterung (SG 23), Hellhören/Hellsehen, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Chaos, Schutzkreis gegen Gutes, Schutzkreis gegen Ordnung
2. – Fesseln (SG 22), Gedanken wahrnehmen (SG 22), Gesinnung verbergen, Reparieren, Unsichtbares sehen, Waffengesinnung, Zone der Wahrheit
1. – Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken, Identifizieren, Magische Aura, Rechtschaffenes entdecken, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Wasser erschaffen


SPIELWERTE


ST 24, GE 27, KO 26, IN 26, WE 31, CH 25,
GAB +24; KMB +32; KMV 57 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +30, Einschüchtern +27, Fliegen +16, Heilkunde +30, Heimlichkeit +27, Magischen Gegenstand benutzen +27, Motiv erkennen +39, Schätzen +30, Wahrnehmung +41, Wissen (Arkanes) +47, Wissen (Baukunst) +44, Wissen (Die Ebenen) +47, Wissen (Gewölbekunde) +44, Wissen (Natur) +47, Wissen (Religion) +47. Zauberkunde +30
Sprachen Gedankenbild
Besondere Eigenschaften Erweiterung von Allem, Gestalt der Leere


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Äußere Ebenen)
Organisation Einzelgänger oder Tribunal (1 Pleroma, 3 Akhana und 2-5 Theletos)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Hauch der Ebenen (ÜF) Die Berührung eines Pleroma verursacht 20W8 Punkte positiven oder negativen Energieschadens, je nachdem, welche Art von Energie der berührten Kreatur schaden würde. Die Berührung eines Pleroma heilt niemals Schaden.

Sphäre der Auslöschung (ÜF) Ein Pleroma kann drei Mal am Tag eine Sphäre aus vollständiger Dunkelheit und Energie von 60 cm Durchmesser erschaffen, welche über seiner rechten Hand schwebt. Die Sphäre ist eine Leere ähnlich der Sphäre des Nichts. Jede lebendige oder tote Materie, die mit ihr in Kontakt kommt, wird hinein gesogen und zerstört, wenn ihr kein Zähigkeitswurf gegen SG 30 gelingt. Größere Gegenstände wie Schiffe oder Bauwerke werden mit einer Rate von 3 m² in der Runde zerstört. Durch Konzentration kann der Pleroma diese Sphäre kontrollieren. Die Sphäre kann langsam mit einer Bewegungsrate von 3 m in der Runde in jede beliebige Richtung fliegen, löst sich aber sofort auf, falls die Entfernung zu ihrem Erschaffen größer als 90 m ist. Die Sphäre ist sehr instabil und implodiert harmlos nach 1W4 Minuten. Alternativ kann der Pleroma die Sphäre auch mit einem Berührungsangriff im Fernkampf nach einer einzelnen Kreatur schleudern (die Grundreichweite beträgt 3 m). Wenn sie auf diese Weise eingesetzt wird, implodiert die Sphäre nach dem Angriff. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Sphäre der Schöpfung (ÜF) Ein Pleroma kann drei Mal am Tag eine Sphäre aus weißer Energie von 60 cm Durchmesser erschaffen, welche über seiner linken Hand schwebt. Durch Konzentration kann er diese Sphäre kontrollieren. Die Sphäre kann langsam mit einer Bewegungsrate von 3 m in der Runde in jede beliebige Richtung fliegen, löst sich aber sofort auf, falls die Entfernung zu ihrem Erschaffer größer als 90 m ist. Auf ihrem Weg hinterlässt sie eine 1,50 m breite Spur aus neuer Materie, wobei sie entweder neues Gelände (wie Sumpf, Tundra, Wüste oder Wald) oder eine 3 m hohe und durchmessende Mauer aus einer natürlichen Substanz (wie Lehm, Holz oder Stein) erschafft. Jede lebende oder tote Materie, die mit der Sphäre in Kontakt kommt, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 30 bestehen, oder sie wird absorbiert und Teil der neuen Materie (nur Befreiung, Wunder oder Wunsch können eine auf diese Weise gefangene Kreatur wieder befreien). Kreaturen, deren Rettungswurf gelingt, werden zur Seite gestoßen und auf den nächstbesten freien Platz neben der neuen Substanz bewegt. Die Sphäre ist sehr instabil und explodiert nach 1W4 Minuten in einem blendenden Blitz. Alle Kreaturen, denen kein Zähigkeitswurf gegen SG 30 gelingt, sind dauerhaft blind. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
Konstitution.

Zauber Ein Pleroma wirkt Zauber wie ein Kleriker der 20. Stufe, hat aber keinen Zugang zu Domänen.


Der Pleroma ist der mächtigste aller Aionen. Als Manifestation der entgegengesetzten Akte von Schöpfung und Zerstörung existiert ein Pleroma ständig im Wandel. Seine Form ist in den dunklen Falten seines Nebelmantels ständig zwischen Erschaffung und Auflösung begriffen. Jemand, der einen Pleroma betrachtet, könnte Tage damit verbringen, die andauernden Veränderungen seiner Gestalt zu studieren – meistens erinnern diese an die Veränderungen der Himmelskörper in einem beschleunigten Universum, als würden die herumwirbelnden Galaxien und sich kreisenden Planeten einen merkwürdigen Tanz aufführen.


Für einen Pleroma sind Schöpfung und Auflösung keine verschiedenen Vorgänge, sondern Teile eines Zyklus‘, den jeder und alles, was besteht, durchmachen muss. Pleroma greifen leitend in diese Vorgänge ein und sorgen dafür, dass alles im Gleichgewicht bleibt, so dass alles, was erschaffen wird, auch wieder zerstört werden kann und nicht so statisch wird, dass die beiden Vorgänge zum Stillstand kommen. Für jede Sache, die einen halbwegs dauerhaften Zustand erlangt, muss es weitaus mehr Dinge geben, welche niemals dauerhaft werden können.


Pleroma glauben an die Ewigkeit, wissen aber auch, dass Ewigkeit zyklisch und unendlich ist – und dass sie sich ständig wiederholt. Daher sind Unendlichkeit und Ewigkeit zwei Zustände, die bestenfalls unwesentlich verändert werden können. Pleroma führen solche Änderungen durch, wenn sie erforderlich sind, um zu vereiteln, dass der Kosmos statisch und unausgeglichen wird – letzteres wäre in ihren Augen die Apokalypse, das Ende aller Dinge.


Von allen Aionen sind die Pleroma am stärksten mit der Wesenheit oder dem Konzept verbunden, welches sie als Monad bezeichnen. Alle Aionen glauben, dass sie Erweiterungen dieser Wesenheit sind. Und obwohl sie scheinbar frei und unabhängig von ihr handeln können, sind sie stets den Einschränkungen ihres Willens und ihrer Bedürfnisse unterworfen. Dieses Verhalten ist weniger Unterwürfigkeit als vielmehr eine Symbiose, bei welcher die Taten der Pleroma im Allgemeinen für sie selbst und dem großen Ganzen, dem sie als verlängerter Arm dienen, von Vorteil sind. Pleroma beschreiben Monad als das Bewusstsein des Multiversums, von dem alle Schöpfung durch die Wiederverwertung von allem, das je existiert hat, ausgeht.


Pleroma reisen meist allein. Ihre Ankunft an einem Ort ist stets der Vorbote großer Veränderungen. Sie interessieren sich kaum für die Wünsche und Nöte anderer Wesen und konzentrieren sich ausschließlich auf ihre Aufgabe.


Sie meiden Konflikte mit Moralvorstellungen, Kriege und ähnliches, es sei denn, ihr Eingreifen hilft ihnen, das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod wiederherzustellen. Sollte jemand so töricht sein, sich ihnen in den Weg zu stellen oder ihr Werk zu stören, schlagen sie augenblicklich mit aller Macht zurück und setzen ihre sämtlichen zerstörerischen Fähigkeiten ein, bis die Störung nicht mehr existiert.


Referenz: MHB II - Seite 20