Daimon, Piscodaimon


Diese ekelerregende Verbindung aus einem Hummer, einem Tintenfisch und einem Menschen bedroht ihre Gegner mit mächtigen Klauen und zuckenden Tentakeln.


Piscodaimon HG 10

EP 9.600
NB Mittelgroßer Externar (Aquatisch, Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+4 GE, +10 natürlich)
TP 137 (11W10+77)
REF +7, WIL +9, ZÄH +14
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 15 m
Nahkampf 2 Klauen +19 (2W6+7/18-20/x3 plus Ergreifen und 1W6 Blutung), Tentakel +17 (1W10+3 plus Gift)
Besondere Angriffe Würgen (2W6+10)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +14)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Magie bannen
3/Tag – Fliegen, Stinkende Wolke (SG 16)
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 4, 1W3 Hydrodaimonen, 35%)


SPIELWERTE


ST 25, GE 18, KO 24, IN 14, WE 15, CH 17,
GAB +11; KMB +18 (+22 im Ringkampf); KMV 32
Talente Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Schneller Tod, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Entfesselungskunst +18, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +16, Schwimmen +29, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +16, Wissen (Die Ebenen) +16
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Amphibie, Verstärkter Kritischer Treffer


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-5)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Tentakel – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeitswurf gegen SG 22; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Konstitutionsschaden plus Wankend für 1 Runde; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Verstärkter Kritischer Treffer (AF) Mit einem Wurf von 18-20 stellen die Klauen eines Piscodaimonen eine Bedrohung dar und verursachen bei einem erfolgreichen Kritischen Treffer dreifachen Schaden.


Diese aquatischen Daimonen treiben sich auf den Unteren Ebenen herum und säen Leid und Verderben. Sie erfreuen sich an langwierigen Todesarten und vergiften Wesen oder hacken sie in Stücke, nur um mitansehen zu können, wie sie langsam ausbluten. Auf ihrer Heimatebene Abaddon leben sie meist in denselben Gebieten wie die Hydrodaimonen, so dass stärkere Piscodaimonen oft Armeen von Hydrodaimonen gegen ihre Feinde anführen. Diese Wesen dienen in der Hierarchie Abaddons als Feldwebel und führen ihre Einheiten mit einem Übermaß an Grausamkeit und Gewalt.


Piscodaimonen jagen nicht die Schwachen, sondern ziehen es vor, sich starken, gut gerüsteten Kriegern zu widmen, da sie wissen, dass ihr schwächendes Gift umso mehr Wirkung bei Opfern zeigt, die gewohnt sind, schwere Lasten zu tragen und kräftige Schläge auszuteilen.


Piscodaimonen sind 2,10 m groß und wiegen 400 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 65