Pilzkriecher


Diese riesige, mit Reißzähnen versehene Grille ist überwuchert von abstoßenden Pilzen und trägt eine pilzartige Kappe.


Pilzkriecher HG 3

EP 800
N Kleine Aberration
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 11 (+5 GE, +1 Größe)
TP 26 (4W8+8)
REF +6, WIL +5, ZÄH +3
Immunitäten Betäubung, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung, Schlaf, Verwandlungseffekte; Verteidigungsfähigkeiten Pflanzenverteidigung


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 12 m
Nahkampf Biss +6 (1W6+2 plus Gift), 2 Klauen +6 (1W4+2)
Besondere Angriffe Sprung


SPIELWERTE


ST 14, GE 20, KO 15, IN 2, WE 13, CH 7,
GAB +3; KMB +4; KMV 19
Talente Dranbleiben, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +14), Klettern +10, Wahrnehmung +6, Volksmodifikatoren Akrobatikwürfe beim Springen +4


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Sprung (AF) Ein Pilzkriecher kann eine besondere Form des Anspringens ausführen, indem er ins Kampfgetümmel springt. Wenn ein Pilzkriecher einen Sturmangriff ausführt, kann er einen Wurf auf Akrobatik gegen SG 20 ablegen, um in die Luft zu springen und neben seinen Gegnern zu landen. Sollte der Wurf auf Akrobatik gelingen, kann er Gegner in Reichweite mit vier Klauenangriffen angreifen, aber nicht seinen Bissangriff einsetzen.

Pflanzenverteidigung (AF) Ein Pilzkriecher ist zum Teil Pflanze und besitzt daher viele Immunitäten, über die auch Pflanzenwesen verfügen. Er ist immun gegen Betäubung, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung, Schlaf und Verwandlungseffekte.

Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1W2 ST-Schaden und 1W2 Konstitutionsschaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Pilzkriecher sind eine perverse Verschmelzung aus Tier und Pflanze. Tausende von Jahren gediehen und vermehrten sie sich unter der Oberfläche. Sie beherrschen die wildesten Gebiete der Tiefen dieser unterirdischen Regionen. Wie Hyänen gehören sie zu den effizientesten Aasfressern. Ebenso sind sie wirkungsvolle Jäger, nähren sich aber ebenso oft von Aas oder nehmen anderen Raubtieren die Beute weg. In mageren Zeiten können Pilzkriecher sogar gänzlich ohne Nahrung überleben und von Strahlung und Hitze zehren, welche sie durch die Pilzauskehlungen absorbieren, die ihre kränklich-bleichen Bäuche bedecken.


In der Welt gibt es Tausende Arten von Pilzkriechern, die sich in Aussehen und Verhalten unterscheiden. Ihnen allen sind jedoch ein paar Merkmale gemein: Sie sehen aus wie monströse Grillen oder Heuschrecken, die von Pilzen überwuchert sind und oft pilzartige Kappen tragen. Die Hybridisierung macht sie zu wahren Meistern des Überlebens, und ein Pilzkriecherbefall ist nur sehr schwer zu beseitigen. Ihre nadelartigen Zähne können keine feste Nahrung kauen, weshalb die meisten Pilzkriecher sich Verdauungsenzymen bedienen, welche sie über ihren Biss injizieren, um ihre Mahlzeiten bekömmlich zu machen. Ein durchschnittliches Exemplar wird bis zu 90 cm lang und wiegt bis zu 30 Pfund. Pilzkriecher pflanzen sich fort, indem sie Sporen abgeben, welche Jahrzehnte überdauern können, bis sie mit organischer Masse in Kontakt kommen und sich schließlich zu kleinen, bleichen Larven weiterentwickeln.


Viele unterirdische Zivilisationen zähmen Pilzkriecher als Wachtiere, Haustiere oder Nahrungsquellen. Obwohl sie nicht über viel Verstand verfügen, sind sie umgänglich genug, um ausgebildet zu werden, solange sie gut gefüttert werden. Pilzkriecher kennen jedoch keine Loyalität und fliehen oft bei der kleinsten Provokation vor ihren Haltern oder greifen diese an.


Dank der bizarren Energien, die sie ausfüllen, sind Pilzkriecher unglaublich anpassungsfähig. Nach Jahrtausenden sind sie nun in jeder Umgebung anzutreffen sind: Fliegende Arten erfüllen unterirdische Klüfte mit dem ohrenbetäubenden Schlagen ihrer Flügel, während aquatische Arten über die Oberfläche unterirdischer Seen hüpfen, und andere wiederum gedeihen in den feurigen Kammern und Tunneln vulkanischer Höhlenkomplexe.


Referenz: MHB II - Seite 189