Dämon, Omox


Dieser ranzig stinkende Haufen belebten Schlicks ähnelt der grässlichen Gestalt einen halbgeschmolzenen Menschen.


Omox HG 12

EP 19.200
CB Mittelgroßer Externar (Aquatisch, Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar)
INI +11; Sinne Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +28


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +7 GE, +10 natürlich)
TP 162 (13W10+91)
REF +13, WIL +12, ZÄH +15
Immunitäten Betäubung, Elektrizität, Gift, Krankheit, Kritische Treffer, Lähmung, Säure, Schlafeffekte, Verwandlung; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m, Schwimmen 24 m
Nahkampf 2 Hiebe +21 (1W6+8 plus 3W6 Säure und Ergreifen)
Fernkampf Schleim +20 (1W6 plus 3W6 Säure und Verstricken)
Besondere Angriffe Ersticken
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
Beliebig oft – Flüssigkeitssprung (siehe unten), Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Telekinese (SG 19), Wasser erschaffen
3/Tag – Gasförmige Gestalt, Stinkende Wolke (SG 17), Vergiften (SG 18), Wasser kontrollieren
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 4, 1 Omox, 30%, oder 1W4 Babau, 60%), Säurenebel


SPIELWERTE


ST 26, GE 25, KO 24, IN 15, WE 19, CH 18,
GAB +13; KMB +21; KMV 39 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +23 (Springen +27), Entfesselungskunst +23, Heimlichkeit +23 (unter Wasser +33), Klettern +32, Schwimmen +32, Wahrnehmung +28, Wissen (Die Ebenen) +18, Wissen (Gewölbekunde) +18, Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +16, Heimlichkeit unter Wasser +10, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Amphibie, Formlos, Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Klumpen (2-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ersticken (AF) Ein Omox kann Ergreifen gegen Wesen jeder Größenkategorie einsetzen. Wenn er einen Gegner ergreift, versucht er, diesen mit seinem Körper zu bedecken und in Mund-, Nasen- und andere Atemöffnungen einzudringen, um ihn zu ersticken. Während ein Omox den Ringkampf aufrechterhält, kann sein Opfer weder atmen noch sprechen (wie lange ein Opfer den Atem anhalten kann und zu den Auswirkungen von Ersticken siehe Grundregelwerk).

Flüssigkeitssprung (ZF) Solange ein Omox mit einer Flüssigkeit Kontakt hat, kann er als Schnelle Aktion Dimensionstür (ZS 12) verwenden. Ausgangs- und Endpunkt müssen jedoch durch eine Ansammlung an Flüssigkeit miteinander verbunden sein.

Schleim (ÜF) Der Übelkeit erregende Körper eines Omox besteht aus klebrigem, säurehaltigen Schleim. Als Angriffsaktion kann ein Omox einen Schleimklumpen schleudern (Grundreichweite 6 m). Ein Wesen, das von einem Schleimklumpen getroffen wird, muss einen Reflexwurf gegen SG 23 bestehen oder wird für 1W6 Runden Verstrickt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Diese abstoßenden, dämonischen Wesen aus lebendem Schleim lauern in stinkenden Tümpeln und Seen aus Schmutz, um unachtsame und unwissende Vorbeikommende zu ertränken. Wenn ein Omox auf die Materielle Ebene herbeigezaubert wird, bewacht er in der Regel Orte für sie heiligen Schmutzes oder Gewässer, welche von Kulten des Jubilex bewacht werden. Dieser Dämonenfürst wird auch meist mit den Omoxi in Verbindung gebracht.


Ein gewöhnlicher Omox ist 2,10 m groß und wiegt 1.200 Pfund. Omoxi entstehen aus den Seelen jener, die zu ihren Lebzeiten schöne Dinge zerstört oder Gegenstände der Reinheit geschändet und entweiht haben.


Referenz: MHB II - Seite 52