Mottenvolk


Ein Schleier aus dunklen Schwingen verhüllt diese dürre, humanoide Gestalt. Zwei monströs, rote Augen starren bösartig aus ihrem schmalen Gesicht.


Mottenvolk HG 6

EP 2.400
CN Mittelgroßer monströser Humanoider
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+4 GE, +6 natürlich)
TP 76 (9W10+27)
REF +10, WIL +10, ZÄH +6
ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf 2 Klauen +13 (1W6+1)
Besondere Angriffe Geistesverwirrender Blick
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
Immer – Verschwimmen
Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen (SG 16), Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Irreführung (SG 16)
3/Tag – Albtraum (SG 19), Einflüsterung (SG 17), Erinnerung verändern (SG 17), Mächtiges Trugbild (SG 17), Mächtige Unsichtbarkeit, Schattenreise (SG 20), Tödliches Phantom (SG 18)
1/Tag – Ablenkung (SG 20), Bote des Schicksals, Falsche Erkenntnis, Gedankennebel (SG 19), Projiziertes Ebenbild (SG 21)


SPIELWERTE


ST 12, GE 19, KO 16, IN 17, WE 19, CH 18,
GAB +9; KMB +13; KMV 24
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blind kämpfen, Flinke Manöver, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +20, Heimlichkeit +16, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +12, Wissen (zwei beliebige) +12, Zauberkunde +12
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Sylvanisch (kann nicht sprechen); Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bote des Schicksals (ZF) Ein Angehöriger des Mottenvolkes kann die Effekte jedes beliebigen Zaubers des 5. Grades oder niedriger einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit nachbilden, sofern dies den Verlauf des Schicksals in die vorgesehenen Bahnen lenkt (was darunter zu verstehen ist, hängt vom SL ab). Zu den typischen Verwendungen dieser Fähigkeit gehört es, Mächtiges Trugbild zu wirken, um einen anderen an einen bedeutenden Ort zu locken, Tote erwecken zu wirken, um jemanden mit einem bedeutenden Schicksal ins Leben zurückzuholen, oder Rostgriff zu nutzen, um eine Struktur zu schwächen und ein erforderliches Unglück hervorzurufen.

Geistesverwirrender Blick (ÜF) Furcht, 9 m, Willen SG 18 keine Wirkung. Eine Kreatur, deren Willenswurf gegen diesen Angriff misslingt, ist für 1W6 Runden Erschüttert. Sollte eine Kreatur bereits unter einem Furchteffekt stehen und ihren Rettungswurf nicht schaffen, nimmt sie stattdessen 1W4 Punkte WE-Schaden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Über diese fremdartigen Wesen ist nur wenig bekannt, außer dass ihnen dort, wo sie erscheinen,das Unheil auf den Fersen folgt. Das Mottenvolk sieht sich selbst als Boten des Schicksals und verfügt über außergewöhnliche Kräfte, um die Hände des Schicksals lenken zu können. Sehr oft erinnern sich Leute hinterher nicht mehr an eine Begegnung mit einem Angehörigen des Mottenvolkes, erfüllen aber dennoch genau die Rolle im unbekannten Plan des Wesen, welche dieses ihnen zugedacht hat.


Angehörige des Mottenvolkes sind fast 2,10 m groß und wiegen 100 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 173