Daimon, Meladaimon


Diese finstere Kreatur wirkt wie ein ausgemergelter Humanoider mit dem Kopf eines Schakals.


Meladaimon HG 11

EP 12.800
NB Großer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +20
Aura Auszehrende Aura (6 m)


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 19 (+6 GE, -1 Größe, +10 natürlich)
TP 147 (14W10+70)
REF +15, WIL +14, ZÄH +11
Immunitäten Gift, Hinterhältige Angriffe, Krankheit, Kritische Treffer, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +20 (2W8+6/19-20 plus Krankheit), 2 Klauen +19 (2W6+6 plus Hungeranfall)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +15)
Immer – Fliegen, Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen
Beliebig oft – Furcht (SG 15), Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Tiefere Dunkelheit
3/Tag – Dürre (SG 18), Pflanzen schrumpfen, Schnelles Magisches Geschoss
1/Tag – Verdorren (SG 22), Wellen der Erschöpfung


SPIELWERTE


ST 22, GE 22, KO 21, IN 21, WE 17, CH 18,
GAB +14; KMB +21; KMV 37
Talente Blind kämpfen, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Magisches Geschoss), Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +21, Einschüchtern +21, Fliegen +19, Heilkunde +11, Heimlichkeit +19, Magischen Gegenstand benutzen +14, Motiv erkennen +20, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +22, Wissen (Religion) +22, Zauberkunde +22
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Rudel (2-5) oder Kabale (6-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Auszehrende Aura (ÜF) Einen Meladaimon umgibt eine Aura des Hungers mit einem Radius von 6 m. In jeder Runde, in der ein Wesen seinen Zug innerhalb dieser Aura beginnt, muss es einen Zähigkeitswurf gegen SG 23 bestehen oder erleidet 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schadens und gilt durch extremen Hunger als Erschöpft. Wesen, die nicht essen müssen, sind gegen diesen Effekt immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Hungeranfall (ÜF) Der Klauenangriff eines Meladaimonen verursacht zusätzliche 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden in Form furchtbarer Magenkrämpfe durch Hunger. Wesen, die nicht essen müssen, sind gegen diesen Effekt immun.

Krankheit (AF) Daimonensieche: Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeitswurf gegen SG 23; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W4 Konstitutionsschaden und 1W4 CH-Schaden; Heilung 2 Rettungswürfe in Folge. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Diese verschrumpelten Scheusale verbringen als Personifizierungen des Todes durch Hunger und Durst ihre Zeit damit, Vorräte zu vernichten und Hunger zu verbreiten. Als Diakone des Reiters des Hungers besuchen sie Welten auf allen Ebenen, um dort die Ernte zu vernichten und Nutzvieh abzuschlachten, während sie zu Ehren ihres Herren Seelen ernten. Meladaimonen erfreuen sich am langsamen Hungertod und experimentieren sogar mit unterschiedlichen körperlichen Defiziten und sterblichen Schwächen. Meladaimonen sind arrogant und vollkommen an ihre Schutzherren gebunden. Sie arbeiten selten mit anderen Daimonen zusammen und dienen nur im äußersten Notfall einem anderen der drei Reiter.


Ein Meladaimon ist etwa 3,60 m groß und wiegt 350 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 62