Urdrache, Magmadrache

Zwischen den rabenschwarzen Schuppen dieses Drachen fließen glühende Lavaströme und vor Hitze leuchtende Adern ziehen sich durch die Membranen seiner Schwingen.

Magmadrache

CN Drache (Extraplanar, Feuer)


GRUNDWERTE


HG 4; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 5W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Kegel, 2W6 Feuer
ST 13, GE 16, KO 13, IN 12, WE 12, CH 11


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Berge oder unterirdisch (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Magmagruft (ÜF) Ein Magmadrache der Altersstufe Großer Wyrm kann einmal am Tag Lava auf ein Ziel innerhalb von 36 m speien. Dies verursacht den normalen Schaden der Odemwaffe. Das Magma kühlt augenblicklich ab und verursacht dann keinen weiteren Schaden, jedoch wird das Opfer umschlossen (siehe „Umschließen“ in den allgemeinen Monsterregeln im Anhang; der SG entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen die Odemwaffe des Drachen, 3W6 Minuten, Härte 8, TP 45).

Magmaodem (ÜF) Ein ehrwürdiger oder älterer Magmadrache kann drei Mal am Tag einen Kegel aus Lava statt aus Feuer ausatmen. Der Schaden ändert sich nicht, allerdings bleibt die Lava an den Opfern haften und verursacht für zusätzliche 1W3 Runden jede Runde den halben Schaden. Wenn die Lava sich abgekühlt hat, zerfällt sie zu Staub.

Überhitzt (ÜF) Die Bissangriffe eines jungen oder älteren Magmadrachen verursachen zusätzlichen Feuerschaden entsprechend seiner Altersstufe.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Magmadrache erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Sehr jung – Brennende Hände; Jugendlich – Sengender Strahl; Erwachsener – Feuerwand; Alt – Feuerschild (Wärmeschild, dauerhaft), Ehrwürdig – Spätzündender Feuerball (3/Tag); Großer Wyrm – Lavawand *.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingEmpfindlichkeit gegen Kälte, Immunität gegen Feuer-
Sehr jungBrennende Hände-
JungÜberhitzt1
JugendlichSengender Strahl3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerFeuerwand, Unheimliche Ausstrahlung7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltFeuerschild11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigMagmaodem, Spätzündender Feuerball15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmLavawand*, Magmagruft19
* Dieser Zauber befindet sich in den Pathfinder Expertenregeln.

Magmadrachen sind temperamentvoll und neigen zu gewalttätigen Ausbrüchen, weshalb die meisten anderen Drachen sie als gefährliche Wahnsinnige betrachten – ein Vorurteil, welches sich leider nur allzu oft bestätigt. Man kann nur selten im Voraus die Gemütsverfassung eines Magmadrachen erkennen und ahnen, ob er angreift oder ein Gespräch beginnt. Magmadrachen sind imstande, jede ihrer Handlungen zu rechtfertigen – sie fühlen sich nur meistens nicht dazu genötigt.


Urdrache, Magmadrache


Zwischen den rabenschwarzen Schuppen dieses Drachen fließen glühende Lavaströme und vor Hitze leuchtende Adern ziehen sich durch die Membranen seiner Schwingen.


Junger Magmadrache HG 8

EP 4.800
CN Mittelgroßer Drache (Feuer)
INI +6; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, +10 natürlich)
TP 85 (9W12+27)
REF +8, WIL +10, ZÄH +11
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +17 (1W8+12 plus 3 Feuerschaden), 2 Klauen +17 (1W6+8), 2 Flügel +12 (1W4+4)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Kegel, 6W6 Feuer, SG 17)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +10)
Beliebig oft – Brennende Hände (SG 12)
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +2)
1. (4/Tag) – Lichtblitze* (SG 12), Schmieren (SG 12)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 11), Funken*, Magie entdecken, Öffnen/Schließen


SPIELWERTE


ST 27, GE 14, KO 17, IN 14, WE 14, CH 13,
GAB +9; KMB +17; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Einschüchtern +13, Fliegen +14, Heimlichkeit +14, Klettern +20, Motiv erkennen +14, Schwimmen +20, Wahrnehmung +14
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Überhitzt


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Berge oder unterirdisch (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Überhitzt (ÜF) Die Bissangriffe eines jungen oder älteren Magmadrachen verursachen zusätzlichen Feuerschaden entsprechend seiner Altersstufe.


Urdrache, Magmadrache


Zwischen den rabenschwarzen Schuppen dieses Drachen fließen glühende Lavaströme und vor Hitze leuchtende Adern ziehen sich durch die Membranen seiner Schwingen.


Erwachsener Magmadrache HG 12

EP 19.200
CN Großer Drache (Feuer)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +22
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 28 (+2 GE, -1 Größe, +19 natürlich)
TP 172 (15W12+75)
REF +10, WIL +15, ZÄH +16
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 23
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +22 (2W6+12/19-20 plus 6 Feuerschaden), 2 Klauen +22 (1W8+8/19-20), Schwanzschlag +17 (1W8+12), 2 Flügel +17 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 12W6 Feuer, SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +18)
Beliebig oft – Brennende Hände (SG 14), Sengender Strahl, Feuerwand
Bekannte Zauber(ZS 7; Konzentration +10)
3. (5/Tag) – Feuerball (SG 16), Magie bannen
2. (7/Tag) – Dämmerstaub*, Flammenkugel (SG 15), Glitzerstaub (SG 15), Sengender Strahl
1. (7/Tag) – Federfall, Lichtblitze* (SG 14), Schild, Schmieren (SG 14), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 13), Erschöpfende Berührung, Funken*, Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen


SPIELWERTE


ST 27, GE 12, KO 21, IN 18, WE 18, CH 17,
GAB +15; KMB +24; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +16 (Springen +20), Einschüchtern +21, Entfesselungskunst +16, Fliegen +13, Heimlichkeit +15, Klettern +26, Motiv erkennen +22, Schwimmen +26, Wahrnehmung +22
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Ignal, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Überhitzt


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Berge oder unterirdisch (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Überhitzt (ÜF) Die Bissangriffe eines jungen oder älteren Magmadrachen verursachen zusätzlichen Feuerschaden entsprechend seiner Altersstufe.


Urdrache, Magmadrache


Zwischen den rabenschwarzen Schuppen dieses Drachen fließen glühende Lavaströme und vor Hitze leuchtende Adern ziehen sich durch die Membranen seiner Schwingen.


Ehrwürdiger Magmadrache HG 17

EP 102.400
CN Riesiger Drache (Feuer)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +32
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 39 (-2 Größe, +31 natürlich)
TP 310 (23W12+161)
REF +13, WIL +21, ZÄH +22
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 28
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 80 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +33 (2W8+18/19-20 plus 10 Feuerschaden), 2 Klauen +33 (2W6+12/19-20), Schwanzschlag +31 (2W6+18), 2 Flügel +31 (1W8+4)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Magmaodem, Odemwaffe (15 m-Kegel, 20W6 Feuer, SG 28)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 23; Konzentration +28)
Immer – Feuerschild (Wärmeschild)
Beliebig oft – Brennende Hände (SG 16), Sengender Strahl, Feuerwand
3/Tag – Spätzündender Feuerball (SG 22)
Bekannte Zauber(ZS 15; Konzentration +20)
7. (4/Tag) – Mächtige Verwandlung, Regenbogenspiel (SG 22)
6. (6/Tag) – Ansteckende Flamme* (SG 21), Böser Blick (SG 21), Kugelblitz (SG 21)
5. (7/Tag) – Energiewand, Hungrige Grube* (SG 20), Teleportieren, Verwandlung
4. (7/Tag) – Dimensionsanker, Feuerschild, Feuerwand (SG 19), Säuregrube*
3. (7/Tag) – Feuerball (SG 18), Magie bannen, Standort vortäuschen, Windwall
2. (7/Tag) – Dämmerstaub*, Dunkelheit, Flammenkugel (SG 17), Glitzerstaub (SG 17), Sengender Strahl
1. (8/Tag) – Federfall, Lichtblitze* (SG 16), Schild, Schmieren (SG 16), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 15), Erschöpfende Berührung, Funken*, Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen


SPIELWERTE


ST 35, GE 10, KO 25, IN 22, WE 22, CH 21,
GAB +23; KMB +37; KMV 47 (51 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +23 (Springen +27), Einschüchtern +31, Entfesselungskunst +23, Fingerfertigkeit +23, Fliegen +18, Heimlichkeit +18, Klettern +38, Motiv erkennen +32, Schwimmen +38, Überlebenskunst +32, Wahrnehmung +22, Wissen (Die Ebenen) +32
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Überhitzt


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Berge oder unterirdisch (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Magmaodem (ÜF) Ein ehrwürdiger oder älterer Magmadrache kann drei Mal am Tag einen Kegel aus Lava statt aus Feuer ausatmen. Der Schaden ändert sich nicht, allerdings bleibt die Lava an den Opfern haften und verursacht für zusätzliche 1W3 Runden jede Runde den halben Schaden. Wenn die Lava sich abgekühlt hat, zerfällt sie zu Staub.

Überhitzt (ÜF) Die Bissangriffe eines jungen oder älteren Magmadrachen verursachen zusätzlichen Feuerschaden entsprechend seiner Altersstufe.


Referenz: MHB II - Seite 77