Lengspinne


Diese gewaltige purpurne Spinne hat eine Beinlänge von fast 6 mund einen hässlichen, aufgeblähten Leib, bewegt sich aber mit fließender Eleganz.


Lengspinne HG 14

EP 38.400
CB Riesige magische Bestie (Extraplanar)
INI +13; Sinne Arkaner Blick, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+9 GE, -2 Größe, +12 natürlich)
TP 202 (15W10+120); Schnelle Heilung 10
REF +18, WIL +10, ZÄH +17
Immunitäten Gift, Kälte, Schall, Verwirrungs- und Wahnsinnseffekte; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
Nahkampf Streitflegel [Meisterarbeit] +22/+17/+12 (3W6+8),Biss (2W6+4 plus Gift)
Fernkampf Bolas [Meisterarbeit] +23 (1W8+8)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Netzwaffen, Spinnennetz (Fernkampf +24,SG 15, 5 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +21)
Immer – Arkaner Blick, Bewegungsfreiheit, Zungen
Beliebig oft – Magie bannen, Verarbeitung (nur Netze)
3/Tag – Luftweg, Mächtiges Trugbild (SG 19), Unsichtbarkeit
1/Tag – Arkane Spiegelung (SG 21), Monster bezaubern (SG20), Schleier (SG 22), Wahnsinn (SG 23)


SPIELWERTE


ST 26, GE 29, KO 26, IN 21, WE 17, CH 22,
GAB +15; KMB +25; KMV 44 (54 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Präzisionsschuss, Verbesserte Initiative, Verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Akrobatik +27 (Springen +31), Handwerk (/Grundregelwerk/Umgebung/Fallen Fallen)]]+20, Klettern +34, Magischen Gegenstand benutzen +21, Wahrnehmung +21, Wissen (ein beliebiges) +20, Zauberkunde +20
Sprachen Aklo; Zungen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3-6)
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (ÜF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 25; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 Konstitutionsschaden plus Verwirrung für 1 Runde; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Das Gift der Lengspinne lässt Fleisch blasig werden und verfaulen, während der Verstand ebenso lebhafte wie schreckliche Halluzinationen durchlebt – diese Visionen lassen die vergiftete Kreatur so unberechenbar reagieren, als sei sie verwirrt. Der Halluzinationseffekt des Giftes ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Netzwaffen (AF) Eine Lengspinne kann aus ihren Spinnennetzen Waffen der Qualität Meisterarbeit herstellen. Diese Technik erlaubt der Lengspinne, effektiv einen Streitflegel oder Bolas herzustellen, indem sie schwere Objekte wie Felsen oder Metallklumpen mit einem Netzfaden verbindet. Das andere Ende des Fadens verbindet sie mit einem ihrer Beine und kann das beschwerte Netz so wie einen Streitflegel [Meisterarbeit] oder Bolas [Meisterarbeit] einsetzen. Jedoch kann sie stets immer nur eine solche Waffe zugleich verwenden, da sie ihre übrigen Beine zum Laufen benötigt. Sollte eine Lengspinne eine Netzwaffe verlieren oder fallen lassen, kann sie mit einer Vollen Aktion eine neue herstellen, sofern sie Zugang zu schweren Gegenständen der passenden Größe hat (z.B. lockere Felsen oder Schädel).


Die Lengspinnen führen schon lange Krieg gegen die humanoideren Bewohner dieses Reiches, dies macht sie allerdings nicht zu Verbündeten geistig gesunder Wesen. Diese Spinnen glauben, dass ihnen eine Position an der Spitze der Machtstruktur zustehe, und lassen neben Ihresgleichen nur ihre magisch kontrollierten Sklaven am Leben. Glücklicherweise besitzen sie keine natürlichen Fähigkeiten, um auf die Materielle Ebene zu reisen, und müssen hierzu Portale oder andere Methoden verwenden. Sie sind künstlerische Meister des Fallenbaus und konstruieren Nester von gefährlicher wie geisterhafter Schönheit aus ihren Netzen und anderen Materialien, die sie in der Nähe finden.


Eine Lengspinne ist 5,40 m lang und wiegt 6.000 Pfund. Die meisten Lengspinnen haben nur 7 Beine, es gibt aber auch solche mit 9, 11 oder auch nur 5 Beinen – die Anzahl ihrer Beine ist niemals gerade.


Referenz: MHB II - Seite 158