Urdrache, Kristalldrache

Dieser glänzend gefärbte Drache besitzt Schuppen, Zähne und Klauen aus vielfarbigem Kristall. Seine Schwingen sind Scheiben aus beweglichem Glas.

Kristalldrache


RN Drache (Extraplanar, Erde)


GRUNDWERTE


HG 2; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 3W12
Bewegungsrate 18 m, Graben 9 m, Klettern 9 m
Natürliche Rüstung +2; Odemwaffe Kegel, 2W4 Schall
ST 9, GE 16, KO 13, IN 10, WE 11, CH 16


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erschütterungssinn (AF) Ein junger Kristalldrache erhält Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 9 m (dies steigt mit Erreichen der Altersstufe Erwachsen auf 18 m und mit Alt auf 36 m).

Rasiermesserscharf (AF) Alle natürlichen Angriffe eines Kristalldrachen verursachen Hiebschaden.

Schillernde Aura (ÜF) Ein Kristalldrache der Altersstufe Großer Wyrm strahlt eine Aura schillernder Farben in einem Radius von 18 m mit seinen Edelsteinschuppen aus. Alle Wesen innerhalb dieses Bereiches müssen in jeder Runde einen Willenswurf gegen einen SG in Höhe des SG der Odemwaffe des Drachen bestehen, um nicht für 1 Runde betäubt (falls sie 15 oder weniger Trefferwürfel besitzen) oder verwirrt zu werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der Drache kann diese Aura mit einer Freien Aktion unterdrücken oder aktivieren.

Strahlenreflektion (AF) Die Schuppen eines Ehrwürdigen Kristalldrachen reflektieren Strahlenzauber auf die Ausgangsquelle zurück, sofern der Strahl die Zauberresistenz des Drachen nicht überwindet.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Kristalldrache erhält die folgenden Zauberähnlichen Fähigkeiten mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Sehr jung – Sprühende Farben; Jugendlich – Glitzerstaub; Erwachsener – Regenbogenmuster; Alt – Stein zu Fleisch (3/Tag); Ehrwürdig – Regenbogenspiel(3/Tag); Großer Wyrm – Einkerkerung(1/Tag).


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Schall, Rasiermesserscharf-
Sehr jungSprühende Farben-
JungErschütterungssinn-
JugendlichGlitzerstaub-
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz-
ErwachsenerUnheimliche Ausstrahlung, Regenbogenmuster1
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie3
AltStein zu Fleisch5
Sehr altSR 15/Magie7
EhrwürdigRegenbogenspiel, Strahlenreflektion9
WyrmSR 20/Magie11
Großer WyrmEinkerkerung, Schillernde Aura13

Kristalldrachen sind im Allgemeinen gutmütig, wirken jedoch durch ihre unglaubliche Eitelkeit zuweilen anmaßend und distanziert. Alles, was ein Kristalldrache als Beleidigung seines Äußeren interpretieren könnte, kann ihn mit ziemlicher Sicherheit in Raserei versetzen. Da die meisten Kristalldrachen auch dazu neigen, sich Beleidigungen dort einzubilden, wo absolut keine vorliegen, kann es schnell ziemlich problematisch werden. Kristalldrachen ziehen Heimstätten unter der Erde vor und können Jahrzehnte oder sogar Jahrhunderte in ihren weitläufigen Höhlenkomplexen verbringen, ohne an die Oberfläche zu kommen.


Kristalldrachen neigen zu einer Genauigkeit, die zuweilen die Grenze zum zwanghaft Besessenen überschreitet. Ihre Persönlichkeiten sind ein Spiegel des genauen und geordneten Wesens der Facetten ihrer Schuppen. Das Versteck eines Kristalldrachen ist ein sehr geordneter Platz – schon der bloße Gedanke an die Verteilung eines Drachenhortes über einen ganzen Höhlenkomplex finden diese Drachen mehr als peinlich.


Urdrache, Kristalldrache


Dieser glänzend gefärbte Drache besitzt Schuppen, Zähne und Klauen aus vielfarbigem Kristall. Seine Schwingen sind Scheiben aus beweglichem Glas.


Junger Kristalldrache HG 6

EP 2.400
RN Mittelgroßer Drache (Erde)
INI +2; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 natürlich)
TP 66 (7W12+21)
REF +9, WIL +6, ZÄH +10
Immunitäten Lähmung, Schall, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Graben 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +10 (1W8+4), 2 Klauen +10 (1W6+3), 2 Flügel +5 (1W4+1)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Kegel, 6W4 Schall, SG 16)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +11)
Beliebig oft – Sprühende Farben (SG 15)


SPIELWERTE


ST 17, GE 14, KO 17, IN 12, WE 13, CH 18,
GAB +7; KMB +10; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Täuscher
Fertigkeiten Bluffen +16, Einschüchtern +14, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Klettern +21, Verkleiden +6, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +11
Sprachen Drakonisch, Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Rasiermesserscharf


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erschütterungssinn (AF) Ein junger Kristalldrache erhält Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 9 m (dies steigt mit Erreichen der Altersstufe Erwachsen auf 18 m und mit Alt auf 36 m).

Rasiermesserscharf (AF) Alle natürlichen Angriffe eines Kristalldrachen verursachen Hiebschaden.


Urdrache, Kristalldrache


Dieser glänzend gefärbte Drache besitzt Schuppen, Zähne und Klauen aus vielfarbigem Kristall. Seine Schwingen sind Scheiben aus beweglichem Glas.


Erwachsener Kristalldrache HG 10

EP 9.600
RN Großer Drache (Erde)
INI +1; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +19
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 22)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26 (+1 GE, -1 Größe, +17 natürlich)
TP 149 (13W12+65)
REF +11, WIL +11, ZÄH +15
Immunitäten Lähmung, Schall, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Klettern 9 m,
Nahkampf Biss +19 (2W6+9/19-20), 2 Klauen +18 (1W8+6), Schwanzschlag +16 (1W8+9), 2 Flügel +16 (1W6+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 12W4 Schall, SG 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +19)
Beliebig oft – Glitzerstaub (SG 18), Regenbogenmuster (SG 20), Sprühende Farben (SG 17)
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +7)
1. (5/Tag) – Schild, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 23, GE 12, KO 21, IN 16, WE 17, CH 22,
GAB +13; KMB +20; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Täuscher, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +26, Einschüchtern +22, Fliegen +11, Heimlichkeit +13, Klettern +30, Motiv erkennen +19, Verkleiden +23, Wahrnehmung +19, Wissen (Gewölbekunde) +19
Sprachen Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Terral
Besondere Eigenschaften Rasiermesserscharf


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erschütterungssinn (AF) Ein junger Kristalldrache erhält Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 9 m (dies steigt mit Erreichen der Altersstufe Erwachsen auf 18 m und mit Alt auf 36 m).

Rasiermesserscharf (AF) Alle natürlichen Angriffe eines Kristalldrachen verursachen Hiebschaden.


Urdrache, Kristalldrache


Dieser glänzend gefärbte Drache besitzt Schuppen, Zähne und Klauen aus vielfarbigem Kristall. Seine Schwingen sind Scheiben aus beweglichem Glas.


Ehrwürdiger Kristalldrache HG 15

EP 51.200
RN Riesiger Drache (Erde)
INI +4; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 36 m; Wahrnehmung +29
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 28)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 37 (-2 Größe, +29 natürlich)
TP 283 (21W12+147)
REF +14, WIL +17, ZÄH +21
Immunitäten Lähmung, Schall, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Strahlenreflektion; SR 15/Magie; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Klettern 9 m,
Nahkampf Biss +30 (2W8+15/19-20), 2 Klauen +29 (2W6+10), Schwanzschlag +27 (2W6+15), 2 Flügel +27 (1W8+5)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (15 m-Kegel, 20W4 Schall, SG 27)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21; Konzentration +29)
Beliebig oft – Glitzerstaub (SG 20), Regenbogenmuster (SG 22), Sprühende Farben (SG 19) 3/Tag – Regenbogenspiel (SG 25), Stein zu Fleisch (SG 24)
Bekannte Zauber(ZS 9; Konzentration +17)
4. (6/Tag) – Dimensionstür, Tödliches Phantom (SG 22)
3. (8/Tag) – Blitz (SG 21), Mächtiges Trugbild (SG 21), Standort vortäuschen
2. (8/Tag) – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 20), Einfaches Trugbild (SG 20), Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Alarm, Federfall, Magische Aura, Stilles Trugbild (SG 19), Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Botschaft, Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 31, GE 10, KO 25, IN 20, WE 21, CH 26,
GAB +21; KMB +33; KMV 43 (47 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Täuscher, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +36, Einschüchtern +32, Fliegen +16, Heimlichkeit +16, Klettern +42, Motiv erkennen +29, Verkleiden +33, Wahrnehmung +29, Wissen (Geographie, Gewölbekunde) +29
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Rasiermesserscharf


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Erschütterungssinn (AF) Ein junger Kristalldrache erhält Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 9 m (dies steigt mit Erreichen der Altersstufe Erwachsen auf 18 m und mit Alt auf 36 m).

Rasiermesserscharf (AF) Alle natürlichen Angriffe eines Kristalldrachen verursachen Hiebschaden.


Strahlenreflektion (AF) Die Schuppen eines Ehrwürdigen Kristalldrachen reflektieren Strahlenzauber auf die Ausgangsquelle zurück, sofern der Strahl die Zauberresistenz des Drachen nicht überwindet.


Referenz: MHB II - Seite 75