Kriechende Hand


Als hätte sie einen elektrischen Schlag erhalten, erwacht diese abgetrennte Hand sprunghaft zum Leben. Ihre Finger treiben sie mit großer Geschwindigkeit wie eine deformierte Spinne vorwärts.


Kriechende Hand HG 1/2

EP 200
NB Winziger Untoter
INI +0; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Größe)
TP 9 (1W8+5)
REF +0, WIL +2, ZÄH +2
Immunitäten wie Untote


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
Nahkampf Klaue +5 (1W1+1 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Beute markieren, Knebeln


SPIELWERTE


ST 13, GE 11, KO -, IN 2, WE 11, CH 14,
GAB +0; KMB -4 (+0 Ringen); KMV 7
Talente Abhärtung
Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Klettern +9, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Überlebenskunst +4
Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-5)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ergreifen (AF) Eine Kriechende Hand kann mit dieser Fähigkeit Wesen bis zur Größenkategorie Mittelgroß ergreifen.


Manche behaupten, die Ursprünge der Kriechenden Hand lägen in den Experimenten verrückter Nekromanten, die beauftragt wurden, winzige Meuchelmörder zu erschaffen. Andere Geschichten berichten von grauenvollen Prothesen, die durch böse Magie zum Leben erweckt wurden, dann primitive Intelligenz entwickelten und ihre Träger aus Rachsucht erwürgten. Unabhängig von ihrer Herkunft ist eine Kriechende Hand ein effizientes Mordwerkzeug.


Wenn sie nicht den Befehl zum Töten erhalten hat, bleibt eine Kriechende Hand völlig bewegungslos und man kann sie leicht handhaben und auch transportieren.Ihre Besitzer tragen sie in der Regel in kleinen, mit Samt ausgelegten Schachteln. Kriechende Hände können auch als Wächter platziert und mit fortdauernden Anweisungen bedacht werden, wie z.B. ein Individuum zu jagen und zu töten, das eine bestimmte Tat begangen hat, wie z.B. einen Schrein zu schänden, eine gesicherte Tür oder die Versiegelung eines Sarges zu öffnen.


Kriechende Hand, Riesige kriechende Hand


Eine riesige, verrottende Hand schaukelt unbeständig auf ihren dicken Stummelfingern. Ihr blasses, nekrotisches Fleisch pulsiert und ist mit kränklichen Pusteln übersät.

Riesige kriechende Hand HG 5

EP 1.600
NB Mittelgroßer Untoter
INI +2; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +2 GE, +6 natürlich)
TP 52 (7W8+21)
REF +6, WIL +6, ZÄH +4
Immunitäten wie Untote


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Klaue +11 (1W6+7 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Beute markieren, Eiterexplosion


SPIELWERTE


ST 21, GE 15, KO -, IN 2, WE 13, CH 14,
GAB +5; KMB +10 (+14 Ringkampf); KMV 23
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +3, Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +7, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-5)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Beute markieren (ÜF) Eine Kriechende Hand wird einer bestimmten Beute zugewiesen, indem sie mit einem Blutstropfen der Beute benetzt wird. Sollte der Kriechenden Hand gegenwärtig keine Beute zugewiesen sein, wird das nächste Wesen, welches sie verletzt, automatisch zu ihrer Beute. Sobald sie mit einem Ziel verbunden ist, kann sie seinen Aufenthaltsort feststellen, als würde sie dauerhaft Kreatur aufspürennutzen. Die Hand erhält einen Bonus von +1 auf alle Angriffs-, Schadens- und Fertigkeitswürfe, um ihre Beute zu finden und zu vernichten. Die Fähigkeit Beute markieren hält an, bis entweder die Hand oder ihr Ziel getötet wird.

Eiterexplosion (ÜF) Verletzt oder beschädigt ein Angreifer die Hand durch eine Stich- oder Hiebwaffe, wird er von einem Regen bösartigen Eiters getroffen, sofern ihm kein Reflexwurf gegen SG 15 gelingt. Waffen mit Reichweite schützen den Angreifer vor der Eiterexplosion. Wesen, die vom Eiter getroffen werden, leiden für 1W3 Runden unter Übelkeit und nehmen 2W6 Punkte negativen Energieschaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Referenz: MHB II - Seite 153