Korred


Dieser kurzgewachsene Humanoide hat knubbelige Knie, einen besonders dichten Bart und eine wilde Haarmähne, welche den Großteil seines Körpers vor fremden Blicken verbirgt.


Korred HG 4

EP 1.200
CN Kleines Feenwesen
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +2 natürlich)
TP 33 (6W6+12)
REF +8, WIL +7, ZÄH +4
SR 5/Kaltes Eisen; ZR 15


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel +8 (1W4+6)
Fernkampf Fels +8 (1W6+4)
Besondere Angriffe Belebtes Haar, Betäubendes Lachen, Felsen werfen (30 m)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +7)
Beliebig oft – Seil beleben, Stein formen, Zerbersten (SG 13)
1/Tag – Erzählende Steine


SPIELWERTE


ST 19, GE 17, KO 14, IN 12, WE 14, CH 13,
GAB +3; KMB +6; KMV 20
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +12, Auftreten (Tanzen) +10, Bluffen +10, Handwerk (Bildhauerei) +10, Handwerk (Seile) +10, Heimlichkeit +16, Wahrnehmung +14
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Steinerner Weg


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-6)
Schätze Standard (Knüppel, Seil, Schere, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Belebtes Haar (ÜF) Das Haar eines Korreds ist ständig am Zucken und Sich-Winden. Mit einer Freien Aktion kann ein Korred mit seinem langen Haar nach einer benachbarten Kreatur greifen und diese behindern, indem er an ihren Waffen und der Kleidung zieht, Arme und Beine verstrickt, sie kitzelt und generell nervt. Der Korred kann sich aussuchen, welche benachbarten Ziele von seinem belebten Haar betroffen sind. Diese Ziele müssen jede Runde einen Reflexwurf gegen SG 16 bestehen, um nicht für 1 Runde verstrickt zu werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Betäubendes Lachen (ÜF) Drei Mal am Tag kann ein Korred mit einer Standard-Aktion ein merkwürdiges Lachen entfesseln, welches alle Kreaturen in einem Explosionsradius von 9 m für 1W2 Runden betäubt (Zähigkeitswurf gegen SG 14 keine Wirkung). Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt. Feenwesen sind gegen diese Fähigkeit immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Steinerner Weg (ÜF) Diese Fähigkeit funktioniert wie Hölzerner Weg, erfordert aber lockere Felsbrocken, die wenigstens so groß wie der Korred sein müssen, und hat auch nur eine Reichweite von 9 m. Ein Korred kann diese Fähigkeit einmal pro Runde mit einer Standard-Aktion nutzen.


Das Volk der Korreds ist ein uraltes Feenvolk, welches bewaldete Gebiete mit nettem, felsigem Boden mag. Sie ähneln kleinen Humanoiden mit wildem, verknotetem Haar. Korreds lieben es besonders, in uralten Steinkreisen auf Waldlichtungen zu tanzen – häufig zu den Panflöten der Satyre. Sie sind schüchtern und mögen es gar nicht, von Fremden entdeckt zu werden, selbst wenn dies unbeabsichtigt geschieht. Daher greifen sie Nicht-Korreds, die in ihr Territorium stolpern, fast immer an und versuchen, diese zu töten oder zumindest zu verjagen.


Die Kleidung eines Korred besteht in der Regel aus einer einfachen Lederschürze oder einem Wams oder Kilt, der seine Beine unbedeckt und die Füße nackt lässt. Meist hat seine Kleidung eine große Tasche, in der er seine Besitztümer aufbewahrt, oder er trägt diese in einem Beutel bei sich. Haar und Bart eines Korred wachsen rasch – manchmal 2,5 cm am Tag – und der Korred kürzt seine Locken, wenn sie nicht mehr zu bändigen sind. Das abgeschnittene Haar bewahrt er ebenfalls in seiner Tasche auf, um daraus Seile zu knüpfen, die er mit seiner zauberähnlichen Fähigkeit Seil beleben verwenden kann.


Referenz: MHB II - Seite 151