Kelpie


Dieses grässliche humanoide Wesen hat eine schleimige, durchsichtige Haut, humanoide Hände mit Schwimmhäuten und ein Pferdegesicht mit schiefen Zähnen.


Kelpie HG 4

EP 1.200
NB Mittelgroßes Feenwesen (Aquatisch, Gestaltwandler)
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 natürlich)
TP 38 (7W6+14)
REF +8, WIL +6, ZÄH +4
Resistenzen Feuer 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf 2 Hiebe +6 (1W6+2 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Fesselnder Lockruf


SPIELWERTE


ST 15, GE 16, KO 15, IN 8, WE 12, CH 17,
GAB +3; KMB +5 (Ringkampf +9); KMV 18
Talente Täuscher, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Bluffen +15, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +13, Schwimmen +10, Verkleiden +15, Wahrnehmung +13
Sprachen Aqual, Gemeinsprache, Sylvanisch; Telepathie (1,5 km, nur mit Wesen, die zuvor berührt wurden)
Besondere Eigenschaften Amphibie, Gestalt wechseln (Pferd oder Seepferd, Bestiengestalt IV; Kleiner oder Mittelgroßer Humanoider, Gestalt verändern)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Wasser
Organisation Einzelgänger oder Schwarm (2-5)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fesselnder Lockruf (ÜF) Ein Kelpie kann einmal am Tag einen machtvollen mentalen Angriff einsetzen, um eine einzelne Kreatur innerhalb von 18 m anzulocken. Das Ziel muss einen Willenswurf gegen SG 16 bestehen oder ist von dem Kelpie gefesselt, da er ihn für eine begehrenswerte Frau in Todesgefahr oder (falls der Kelpie in der Gestalt eines Pferdes oder Seepferdes auftritt) ein wertvolles Ross hält. Ein Opfer unter Einwirkung dieses Effektes bewegt sich mit allen verfügbaren Mitteln auf den Kelpie zu. Sollte es sein Weg in gefährliches Gelände führen, z.B. durch Feuer oder über eine Klippe, steht ihm ein zweiter Rettungswurf zu, ehe es sich in Gefahr begibt – jedoch betrachtet das Opfer Wasser nicht als gefährlich und wird es betreten, selbst wenn es nicht schwimmen oder atmen kann. Eine gefesselte Kreatur kann nichts anderes tun, als sich auf den Kelpie zu zubewegen und sich zu verteidigen, selbst wenn sie ertrinkt. Wenn das Opfer sich dem Kelpie auf 1,50 m angenähert hat, steht es nur da und tut nichts. Es verteidigt sich nicht einmal gegen Angriffe des Kelpie und leistet auch sonst keinen Widerstand. Der Effekt hält an, solange der Kelpie lebt und das Opfer sich innerhalb von 1,5 km von ihm befindet. Dies ist ein geistesbeeinflussender Bezauberungs-Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Ein Kelpie ist ein gefährlicher, gestaltwandelnder Räuber, der in seiner natürlichen Gestalt als eine grässliche Kombination aus einem aufrecht gehenden Pferd und einem kränklichen Humanoiden mit schleimbedeckter, durchsichtiger Haut und langem, fettigem Haar erscheint. Sein Gesicht ist lang und pferdeartig, mit einem Mund voller kantiger Zähne.


Nur wenige erblicken jedoch jemals einen Kelpie in seiner wahren Gestalt, da diese sich fast immer als Humanoide, Pferde oder Seepferde verkleiden und nur dann ihre wahre Gestalt annehmen, nachdem ihre Opfer ertrunken sind – dann nähren sie sich von ihren Opfern und lassen nur das Herz und die Leber zurück, welche für die meisten Kelpien ekelhaft schmecken.


Kelpien können sowohl in Gebieten mit Salz- als auch Frischwasser angetroffen werden, dazu gehören Sümpfe, Marschen, Flüsse sowie unterirdische Teiche und Seen. In Ansiedlungen, die nahe von Kelpieverstecken liegen, glaubt man, dass Leute, die auf dem Wasser oder durch einen Kelpie sterben, selbst zu Kelpien werden.


Kelpien können in ihrer Seepferdgestalt aquatischen Feenwesen oder anderen Wassermonstern als Reittiere dienen. Manchmal wissen ihre Reiter nicht einmal die Wahrheit um die finstere Natur ihrer Rösser.


Ein typischer Kelpie ist 1,80 m groß und wiegt 170 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 147