Proteaner, Keketar


Farben tanzen auf den Schuppen dieser serpentinen Kreatur. Eine merkwürdige Krone aus Energie leuchtet über ihrem Reptilienkopf.


Keketar HG 17

EP 102.400
CN Großer Externar (Chaos, Extraplanar, Gestaltwandler, Proteaner)
INI +5; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +33
Aura Räumliche Welle (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 27 (+5 GE, -1 Größe, +18 natürlich)
TP 287 (23W10+161); Schnelle Heilung 10
REF +14, WIL +22, ZÄH +22
Immunitäten Säure, Verwandlung; Resistenzen Elektrizität 10, Schall 10; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Formlos; ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 12 m (perfekt), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +31 (4W8+9 plus Raumerschütterung), 2 Klauen +31 (2W6+9 plus Raumerschütterung), Schwanzschlag +29 (2W8+4 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Würgen 1W8+9
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +24)
Immer – Rechtschaffenes entdecken, Zungen
Beliebig oft – Chaoshammer (SG 21), Erde bewegen, Höhere Erschaffung, Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Zerbersten (SG 19)
3/Tag – Beliebiges verwandeln (SG 25), Rechtschaffenes bannen, (SG 22), Schnelle Verwirrung (SG 21), Verstärkter Chaoshammer (SG 21)
1/Tag – Auflösung (SG 23), Regenbogensphäre (SG 26), Regenbogenspiel (SG 24), Realität formen


SPIELWERTE


ST 29, GE 21, KO 24, IN 20, WE 25, CH 24,
GAB +23; KMB +33 (Ansturm +35, Ringkampf +37); KMV 48 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Verwirrung), Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Zauberähnliche Fähigkeit verstärken (Chaoshammer)
Fertigkeiten Akrobatik +31, Bluffen +33, Diplomatie +33, Einschüchtern +33, Fliegen +11, Heimlichkeit +27, Schwimmen +40, Wahrnehmung +33, Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +31, Wissen (zwei beliebige) +31
Besondere Eigenschaften Fliegen, Gestalt wechseln (Mächtige Verwandlung)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Limbus)
Organisation Einzelgänger oder Chor (2-4)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Raumsog (ÜF) Eine Kreatur, die von dem Biss oder der Klaue eines Keketars getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 28 bestehen oder unterliegt einer Raumerschütterung. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Realität formen (ZF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Arkane Spiegelung mit auf den 9.Grad erhöhten Zaubergrad. Die Veränderungen sind jedoch quasi-real, ähnlich jenen, die durch Schattenbeschwörungerschaffen werden. Eine Kreatur, die mit neugeformter Realität interagiert, kann mittels eines gelungenen Willenswurfes gegen SG 26 durch die halbreale Illusion blicken. Das Gelände kann für Tarnung, wenn Gegner also ihr Willenswurf nicht gelingt, um die Illusion zu durchschauen, kann die geformte Realität für Deckung sorgen. Für jene, die sie erfolgreich angezweifelt haben, besitzen quasireale Gegenstände und Geländestücke nur 20% der normalen Härte und Trefferpunkte, ferner ist der SG zum Zerschmettern um 10 Punkte niedriger. Gefährliches Gelände kann nicht mehr als 5W6 Schadenspunkte in der Runde verursachen (1W6 pro Runde bei Zweiflern). Diese Fähigkeit kann keine existierenden Strukturen beschädigen und funktioniert in Bereichen, in denen keine Ebenenreise möglich ist.


Keketare sind die Priester und Propheten ihres Volkes – und seine Anführer. Sie leiten die Proteaner bei ihrer heiligen Mission, alle Existenz ins Urchaos zurückzuführen, an.


Referenz: MHB II - Seite 194