Dämon, Kalavakus


Dieser kräftige, violett gefärbte Dämon besitzt elefantenartige Beine und große, rasiermesserscharfe Hörner, die seinen Leib bedecken.


Kalavakus HG 10

EP 9.600
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 24 (+1 GE, +14 natürlich)
TP 125 (10W10+70)
REF +8, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +16 (1W6+6), 2 Klauen +16 (1W8+6), Durchbohren +16 (2W6+6)
Besondere Angriffe Hörner, Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 4W6+12), Seele knechten
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +15)
Beliebig oft – Befehl (SG 14), Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Telekinese (SG 18)
3/Tag – Hast, Luftweg, Person beherrschen (SG 18)
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 4, 1 Kalavakus, 40%), Mächtiger Befehl (SG 18), Symbol der Überredung (SG 19)


SPIELWERTE


ST 22, GE 13, KO 24, IN 15, WE 17, CH 16,
GAB +10; KMB +16 (+22 Entwaffnen); KMV 27
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Akrobatik +14, Einschüchtern +16, Heimlichkeit +14, Klettern +19, Magischen Gegenstand benutzen +16, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +24, Wissen (Die Ebenen) +15, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Sklavenjägergruppe (3-6 Kalavaki plus 10-20 Sklaven)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Hörner (AF) Die zahlreichen Hörner eines Kalavakus können mit Leichtigkeit gegnerische Waffen einfangen und ihren Trägern aus den Händen reißen. Der Dämon erhält daher einen Volksbonus von +4 auf alle Versuche einen Gegner zu entwaffnen.

Seele knechten (ÜF) Ein Kalavakus kann mit einer Schnellen Aktion versuchen, die Seele eines sterblichen Wesens innerhalb von 18 m zu knechten, sofern er eine freie Sichtlinie zum Opfer hat. Das Ziel kann diesem besonderen Angriff mit einem Willenswurf gegen SG 18 widerstehen, gilt aber selbst bei Erfolg für 1 Runde als Wankend. Bei Erfolg ist das Ziel ferner für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Bei einem Fehlschlag wird die Seele des Zieles versklavt – das Opfer erleidet einen Malus von -6 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe gegen diesen Kalavakus. Sollte ein Wesen, dessen Seele versklavt wurde, durch diesen Kalavakus getötet werden, verschmilzt die Seele augenblicklich mit dem Körper des Dämons und wirkt auf ihn Heilung mit ZS 12. Ein Kalavakus kann immer nur eine sterbliche Seele knechten, sollte er eine zweite Seele versklaven wollen, wird das erste Opfer aus dem Effekt entlassen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Todeseffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Kalavakus-Dämonen sind muskelbepackte Klötze. Diese Bestien werden von manchen auch als „Gehörnte Dämonen“ oder „Horndämonen“ bezeichnet. Sie sind die Sklavenjäger des Abyss, manchmal trifft man sie auch als Haremswärter oder als Hauptmänner der Garde eines mächtigeren Dämons an, manchmal aber auch als Söldner, die ihre gefangenen Opfer gewinnbringend jedem verkaufen, der zu zahlen imstande ist.


Ein Kalavakus ist 2,10 m groß und wiegt 250 Pfund. Kalavaki entstehen aus den Seelen böser Sterblicher, die im Leben Sklavenjäger, oder -händler waren.


Referenz: MHB II - Seite 51