Kadabra


Diese gewaltige, dreischwänzige, sechsäugige Bestie sieht aus wie drei teilweise zu einem Leib verschmolzene Schlangen, deren Rücken mit Runen bedeckt ist.


Kadabra HG 15

EP 51.200
CB Gigantischer Externar (Böse, Chaos, Extraplanar)
INI +9; Sinne Arkaner Blick, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Geruchssinn, Gutes entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +29


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 25 (+1 Ausweichen, +5 GE, -4 Größe, +19 natürlich)
TP 210 (20W10+100)
REF +13, WIL +20, ZÄH +17
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +25 (3W8+9 plus Gift), 3 Schwanzschläge +20 (2W8+4 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Würgen (2W6+9), Zauber umlenken
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +25)
Immer – Arkaner Blick, Gutes entdecken, Wahrer Blick
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 20), Gedanken wahrnehmen (SG 19), Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Unsichtbarkeit
3/Tag – Ausspähung (SG 21), Hauch des Stumpfsinns, Massen-Einflüsterung (SG 23), Monster bezaubern (SG 21), Symbol des Schmerzes (SG 22), Vision
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 5, 1 Hezrou oder 1W4 Sukkubi, 50%)


SPIELWERTE


ST 29, GE 21, KO 21, IN 26, WE 22, CH 24,
GAB +20; KMB +33 (Ringkampf +37); KMV 49 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +25 (Springen +29), Bluffen +30, Diplomatie +27, Einschüchtern +27, Heimlichkeit +16, Klettern +17, Magischen Gegenstand benutzen +27, Motiv erkennen +29, Sprachenkunde +28, Verkleiden +27, Wahrnehmung +29, Wissen (Arkanes) +31, Wissen (zwei beliebige) +31, Zauberkunde +31
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider mit einer Schnellen Aktion, behält aber stets ein Schlangenmerkmal, dies gleicht den Bonus auf Verkleiden aus; Gestalt verändern)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land (Abyss)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (ÜF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 25; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt Kadabra wählt aus drei Möglichkeiten aus; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Unheilige Galle: Effekt 1W4 ST-Schaden (Kreaturen guter Gesinnung erleiden ferner 2W8 Punkte Schaden).

Geheimnisvolles Blut: Effekt 1W4 GE- und 1W4 WE-Schaden plus 1 Runde verwirrt.

Bösartige Auftrennung: Effekt Kreatur wird Ziel von Mächtige Magie bannen mit ZS 18.

Zauber umlenken (ÜF) Jede Kreatur, die innerhalb von 9 m eines Kadabras zu zaubern versucht, muss dies defensiv tun. Sollte dem Zaubernden der Konzentrationswurf misslingen oder er sich entscheiden, nicht defensiv zu zaubern, kann der Kadabra mit einer Augenblicklichen Aktion das Ziel des Zaubers auswählen. Das neue Ziel muss ein legitimes Ziel sein. Sollte es keine legitimen, alternativen Ziele geben, kann diese Fähigkeit nicht angewendet werden.


Kadabras sind Scheusale aus den tiefsten Spalten des Abyss und verbinden Manipulation und Zerstörung miteinander. Mit ihrer berüchtigten Gabe, Zauber umlenken zu können, bringen diese serpentinen TitanenUnheil über Körper und Geist, sorgen dafür, dass sich Verbündete gegeneinander wenden, und erquicken sich an der dabei entstehenden Zerstörung.


Referenz: MHB II - Seite 144