Gremlin, Jinkin


Dieser schmale, kleine, fledermausohrige Schrecken grinst wie ein Irrer und stellt dabei ein Maul voller nadelspitzer Zähne und glühende, orangefarbene Augen zur Schau.


Jinkin HG 1

EP 400
CB Sehr kleines Feenwesen
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 13(+1 Ausweichen, +4 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 6 (1W6+3)
REF +6, WIL +4, ZÄH +0
SR 5/Kaltes Eisen; ZR 12


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Kurzschwert +6 (1W3-4/19-20), Biss +1 (1W2-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Basteln, Hinterhältiger Angriff +1W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +3)
Beliebig oft – Zaubertrick1/Stunde – Dimensionstür (nur selbst plus 5 Pfund)


SPIELWERTE


ST 3, GE 19, KO 11, IN 14, WE 14, CH 15,
GAB +0; KMB +2; KMV 9
Talente AbhärtungB, Ausweichen, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Bluffen +6, Entfesselungskunst+8, Fingerfertigkeit +8, Handwerk (Fallen) +10, Heimlichkeit +16, Magischen Gegenstand benutzen +6, Mechanismus ausschalten +9, Wahrnehmung +6, Volksmodifikatoren Handwerk (/Grundregelwerk/Umgebung/Fallen Fallen)]] +4, Mechanismus ausschalten +4
Sprachen Finsterländisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige städtische oder unterirdische
Organisation Einzelgänger, Paar, Mob (3-12) oder Befall(13-20 mit 1-3 Hexenmeistern der 1.-3. Stufe,1 Schurke [Anführer] der 2.-4. Stufe, 2-8 abgerichtete Blutmücken, 2-5 abgerichteteDüstermantel und 1-2 abgerichtete Schreckensfledermäuse)
Schätze Standard (Kurzschwert, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Basteln (ZF) Ein Gruppe von sechs Jinkins kann gemeinsam im Laufe einer Stunde einen Effekt erschaffen und ein beliebiges Lebewesen mit diesem belegen, welcher dem Zauber Fluch entspricht. Der Effekt wirkt auf ZS 6. Das Ziel muss entweder bereitwillig oder hilflos sein (erhält aber immer einen Rettungswurf, um zu widerstehen). Der SG des Rettungswurfes beträgt 14 + der CH-Modifikator des Jinkins mit dem höchsten Charismawert in der Gruppe (meistens SG 16). Alternativ kann die Jinkingruppe auch einen magischen Gegenstand mit einem Fluch belegen. Die Natur des Fluches wird zufällig bestimmt: zu 50% wird der Gegenstand unzuverlässig (wenn er benutzt werden soll, funktioniert er mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% nicht), ansonsten erhält der Gegenstand zufällig eine Voraussetzung zu seinem Gebrauch (siehe Verfluchte Gegenstände). Ein Jinkin kann nur einmal pro Tag am Basteln teilnehmen und kann auch nur jene Wesen und Gegenstände verfluchen, auf denen noch kein Fluch liegt. Wenn ein Bastelfluch gewirkt wurde, ist er dauerhaft, bis er durch einen Effekt wie Fluch brechen aufgehoben wird. Alle Basteleien funktionieren wie Flüche, die ein Zauberkundiger der 6. Stufe wirkt.


Jinkins sind hinterhältige und sadistische hässliche Gremlins, welche die dunklen Orte unter der Erde bewohnen. Sie sind gut an die Schatten angepasst, verbergen sich in engen Unterkünften und greifen größere Wesen von strategisch günstigen Positionen an.


Jinkins arbeiten meist mit oder in der Nähe von größeren oder mächtigeren Wesen, die ihnen als Sündenböcke für ihre Tricksereien dienen. Sollte ein Kampf für sie schlecht ausgehen, nutzen sie Dimensionstür zur Flucht und nehmen alles Diebesgut mit sich.


Jinkins lieben es, größere Wesen in gefährliche Höhlen oder Gruben zu locken, meist indem sie aus den Schatten hervorspringen und einen einzelnen hinterhältigen Angriff ausführen und dann „flüchten“, wobei sie darauf achten, dass sie für ihr Ziel sichtbar bleiben, um es dann in eine Falle locken.


Diese Gremlins sind auch sehr nachtragend und könnten Wesen, von denen sie sich beleidigt fühlen, wochenlang folgen, bis sich eine Gelegenheit zur Rache ergibt. Diese kann viele Formen annehmen – Pferde scheu machen, Nahrungs- und Wasservorräte ungenießbar machen, Wasserquellen verunreinigen oder dem Wesen größere Monster auf den Hals hetzen.


Zu den direktesten und unerwünschtesten Rachearten der Jinkins gehört das Vernichten oder Fluch magischer Gegenstände. Oft beobachten sie lagernde Feinde aus der Entfernung, um dann entweder einen Gegenstand zu stehlen und ihn zu verändern, oder um ihre Fähigkeit Basteln aus der Ferne anzuwenden. Damit verärgern sie zu ihrer Belustigung den Besitzer des Gegenstandes. Sobald ein Jinkin einen gestohlenen Gegenstand sabotiert hat, langweilt er sich rasch damit oder könnte versuchen, ihn seinem Eigentümer zurückzugeben. Die Verstecke der Jinkins sind oft voll von gestohlenen und verfluchten Gegenständen, an welche die Jinkins sich selbst schon gar nicht mehr erinnern. Zwerge hassen Jinkins besonders, in den Geschichten ihres Volkes gibt es viele Erzählungen über von Gremlins verschuldete Tragödien. Der Hass ist aber größtenteils beidseitig. Ein durchschnittlicher Jinkin ist fast 60 cm groß und wiegt etwa 13 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 125