Daimon, Hydrodaimon


Die Haut dieses froschartigen Scheusals in feucht und seine Augen wirken tot und milchig, während sein breites Gesicht von einem zahnbewehrten Maul geteilt wird.


Hydrodaimon HG 8

EP 4.800
NB Großer Externar (Aquatisch, Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 95 (1W10+40)
REF +9, WIL +3, ZÄH +11
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte, Wasser des Styx; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Kaltes Eisen oder Silber; ZR 19


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich; siehe unten unter Gleiten), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +13 (1W8+4 plus Ergreifen), 2 Klauen +13 (1W6+4)
Fernkampf Schlafspeichel +11 (Schlaf)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Krallen (2 Klauen +13, 1W6+4)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +11)
Immer – Auf Wasser gehen, Magie entdecken
Beliebig oft – Säurepfeil, Tiefere Dunkelheit
3/Tag – Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Monster herbeizaubern V (nur großes Wasserelementar), Wasser kontrollieren
1/Tag – Ort entweihen, – Herbeizaubern (Grad 3, 1 Hydrodaimon, 50%)


SPIELWERTE


ST 18, GE 15, KO 18, IN 9, WE 11, CH 14,
GAB +10; KMB +15 (+19 im Ringkampf); KMV 27
Talente Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Kernschuss, Präzisionsschuss
Fertigkeiten Einschüchtern +14, Fliegen +0, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +12, Schwimmen +21, Wahrnehmung +15, Wissen (Die Ebenen) +10
Sprachen Abyssisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Amphibie, Gleiten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5) oder Mob (6-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gleiten (AF) Ein Hydrodaimon kann in die Luft springen und für 1 Minute mit einer Flugbewegungsrate von 12 m und durchschnittlicher Manövrierfähigkeit gleiten. Während er gleitet, besitzt der Hydradaimon die Fähigkeit Anspringen.

Schlafspeichel (ÜF) Ein Hydrodaimon kann seinen Speichel 6 m weit auf ein einzelnes Ziel spucken. Dabei macht er als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Fernkampf. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 17 zu, bei Misslingen schläft es für 6 Runden ein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Auf den ersten Blick ähneln diese Wesen gewaltigen und üblen Boggards, doch ihre gefährliche Gangart, toten Augen und bösartigen Klauen verraten ihre wahres Wesen als Scheusale. In ihrer heimatlichen Umgebung schwimmen Hydrodaimonen in den krankheitserregenden Flüssen und Seen Abaddons als auch im Styx und tauchen in den Strömen aus Eiter und Galle unter, um Feinde anzuspringen und ihnen mit ihren Zähnen und Klauen das Fleisch von den Knochen zu reißen. Es heißt, dass sie zu den wenigen Wesen gehören, welche in den tödlichen Wassern des Styx überleben können. Wenn sie auf die Materielle Ebene gerufen werden, dienen Hydrodaimonen mächtigen Zauberkundigen und beschützen Gebiete mit Teichen, Bächen oder auch Kanalisationen. Sie werden mit dem Tod durch Ertrinken in Verbindung gebracht und ihre bevorzugte Taktik besteht darin, ihre Feinde in das üble Wasser herabzuziehen, welches sie als ihre Heimstatt betrachten, um sich daran zu erfreuen, wie die Flüssigkeit die Lungen ihrer Opfer füllt. Sollten sie nicht in der Lage dazu sein, ein Opfer zu ertränken, beenden sie die Sache mit ihren Kiefern und Klauen.


Hydrodaimonen haben eine unbeholfene Gangart, sie verlagern ihr Gewicht auf die Hacken und springen wie humanoide Frösche. Doch auch dies geschieht in unvorhersehbarer Weise, da sie ihre Körper bei jedem Hüpfen verrenken.


Hydrodaimonen können ferner Flughäute entfalten, die es ihnen erlauben, durch die Luft zu gleiten. Ein Hydrodaimon ist 3 m groß und wiegt 3.000 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 60