Hexenfeuer


Diese körperlose Erscheinung einer wunderschönen jungen Frau schwebt, gebadet in kränkliche grüne Flammen, dicht über dem Boden.


Hexenfeuer HG 9

EP 6.400
CB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 17 (+7 Ablenkung, +1 Ausweichen, +6 GE)
TP 115 (10W8+70)
REF +11, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Feuer, wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Hexenflamme, Körperlos


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m (perfekt)
Nahkampf Körperlose Berührung +13 (8W6 Feuer plus Hexenflamme)
Fernkampf Hexenflammengeschoss +13 (8W6 Feuer plus Hexenflamme)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Beliebig oft – Feuerwerk (SG 18), Geisterhaftes Geräusch(SG 17), Schwächestrahl (SG 18), Selbstverkleidung, Tanzende Lichter, Unsichtbarkeit
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 4, 2 Irrlichter, 50%)


SPIELWERTE


ST -, GE 22, KO -, IN 17, WE 16, CH 25,
GAB +7; KMB +13; KMV 31
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +17, Einschüchtern +20, Fliegen +22, Heimlichkeit +19, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +16, Wissen (zwei beliebige) +13
Sprachen Aural, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Geräusche nachahmen (Tiergeräusche)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Sümpfe oder bewaldetes Gelände
Organisation Einzelgänger oder Zirkel (3 Hexenfeuer und Vetteln – siehe unten)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Hexenflamme (ÜF) Jede Kreatur, die durch die körperlose Berührung eines Hexenfeuers oder seines Geschossangriffs im Fernkampf Schaden nimmt, muss einen Willenswurf gegen SG 22 bestehen oder wird in kränkliches grünes Feuer gehüllt. Diese geisterhaften Flammen verursachen keinen zusätzlichen Schaden, jedoch leuchtet die Kreatur wie unter Feenfeuerund beginnt zu kränkeln. Unter der Auswirkung der Hexenflamme erhält das Opfer Empfindlichkeit gegen Feuer und erleidet +50% Schaden durch Feuerangriffe jeder Art. Der Effekt hält für 10 Minuten an. Vorher können die Flammen nur durch Fluch brechen, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch gelöscht werden – die effektive Zauberstufe eines Hexenfeuers entspricht den Trefferwürfeln des Hexenfeuers (meistens ZS 10). Jede Kreatur, die dasselbe Feld betritt wie ein Hexenfeuer oder es mit einem Nahkampfangriff trifft, muss einen Willenswurf gegen 22 bestehen oder beginnt in einer Hexenflamme zu brennen, selbst wenn der Angriff das Hexenfeuer aufgrund seiner Körperlosigkeit nicht verletzt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Wenn eine außergewöhnlich böse Vettel oder Hexe bei der Ausführung eines bösartigen Planes stirbt, so dass dieser unvollendet bleibt, oder sie zu sehr am Leben hängt, um sich dem Ruf des Todes zu ergeben, bringen die üblen Energien dieser finsteren alten Schachteln zuweilen körperlose Untote hervor. Diese als Hexenfeuer bekannten Kreaturen sehen aus wie zu Lebzeiten, allerdings lassen die grotesken untoten Energien, die sie hervorbringen, sie als jung und attraktiv erscheinen und hüllen ihre körperlosen Leiber in eine mächtige Aura kränklich grüner Flammen. Dieses Geisterfeuer wird in lokalen Legenden als „Hexenflamme“ bezeichnet.


Ketten von Irrlichtern können häufig im Umfeld eines Hexenfeuers angetroffen werden und weisen meist den Weg zur Untoten. Dies führt unter Gelehrten zu der Annahme, dass die Irrlichter sich von den Flammen und der Wut des Hexenfeuers nähren.


Hexenfeuerzirkel

Hexenfeuer treten zuweilen bestehenden Vettel- oder Hexenzirkeln bei oder unterwerfen sie. Ein Zirkel, zu dem ein Hexenfeuer gehört, erhält die folgenden zusätzlichen zauberähnlichen Zirkelfähigkeiten: 3/Tag – Albtraum(SG 18), Dürre, Feuersturm (SG 21), Untote erschaffen, Wellen der Entkräftung (SG 20). Alle Fähigkeiten wirken auf ZS 9, die SG der Rettungswürfe basieren auf einem Charismawert von 16. Sie werden wie andere Zirkelfähigkeiten genutzt. In solchen Zirkeln muss sich wenigstens eine lebende Vettel befinden, da Zirkel aus drei Hexenfeuern keine Zirkelfähigkeiten erhalten.


Referenz: MHB II - Seite 140