Halb-Vampir


Dieser unnatürlich graziöse Mann bewegt sich nahezu geräuschlos. Sein Blick ist ebenso durchbohrend wie die nadelspitze Klinge, die er meisterlich führt.


Halb-Vampir HG 1/2

EP 200
Halb-Vampir Kämpfer 1
CB Mittelgroßer Humanoider (Halb-Vampir)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 Rüstung)
TP 13 (1W10+3)
REF +3, WIL -1, ZÄH +2 (+2 gegen Krankheit und geistesbeeinflussende Effekte)
Verteidigungsfähigkeiten Lebenskraftentzug widerstehen, Verbundenheit mit negativer Energie
Schwächen Lichtempfindlichkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +4 (1W6+1/18-20)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1)
3/Tag – Untote entdecken


SPIELWERTE


ST 13, GE 17, KO 10, IN 10, WE 8, CH 16,
GAB +1; KMB +2; KMV 15
Talente Abhärtung, Waffenfinesse
Talente Bluffen +5, Einschüchtern +7, Reiten +7, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +1; Volksmodifikatoren Bluffen +2, Wahrnehmung +2
Sprachen Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger, Paar oder Hofstaat (3-8 Halb-Vampire und 1 Vampir)
Schätze NSC-Ausrüstung (Kettenhemd, Rapier, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Lebenskraftentzug widerstehen (AF) Ein Halb-Vampir erleidet zwar keine Mali durch Lebenskraftentzug, kann dadurch aber immer noch getötet werden, sollte er mehr negative Stufen ansammeln, als er Trefferwürfel besitzt. Nach 24 Stunden werden alle negativen Stufen, die ein Halb-Vampir angehäuft hat entfernt, ohne dass ein zusätzlicher Rettungswurf erforderlich wäre.


Halb-Vampire sind von Geburt an verflucht. Sie sind das seltene und unnatürliche Ergebnis einer Vereinigung von Vampir und Mensch. Zwar werden sie nicht wie ihre untoten Erzeuger aus Überlebensgründen zum Bluttrinken getrieben, kennen aber dennoch ein lebenslanges Verlangen nach Blut, welches durch nichts anderes gesättigt werden kann. Jene, die ihre Kindheit überleben, erwartet ein Leben voller Furcht und Misstrauen, da ihre unnatürliche Schönheit und unglaublichen Reflexe sie ebenso wie ihre Lichtempfindlichkeit als Kinder der Nacht verraten. Halb-Vampire altern ähnlich wie Elfen und können – obwohl sie vom Untod befleckt sind – alt werden und sterben.


Halb-Vampire als Charaktere

Halb-Vampire definieren sich durch ihre Klassenstufen, sie besitzen keine Volkstrefferwürfel. Alle Halb-Vampire haben die folgenden Volksmerkmale:


  • Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Konstitution -2: Halb-Vampire sind schnell und verführerisch, stehen dem Tode jedoch näher als die meisten Sterblichen.

  • Untote Resistenz: Halb-Vampire erhalten einen Volksbonus von +2 gegen geistesbeeinflussende Effekte und Krankheiten.

  • Sprachen: Halb-Vampire sprechen die Gemeinsprache. Jene mit hoher Intelligenz können jede beliebige Sprache als Bonussprache auswählen (Druidisch und andere Geheimsprachen ausgenommen).


Referenz: MHB II - Seite 136