Gryph


Dieser Vogel von der Größe eines Habichts sieht aus wie ein sechsbeiniger Storch. Sein Gefieder erscheint ungepflegt und verschmiert, während sein Schnabel rasiermesserscharf ist.


Gryph HG 1

EP 400
NB Kleine magische Bestie
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Größe)
TP 15 (2W10+4)
REF +5, WIL +1, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (gut)
Nahkampf Biss +5 (1W6/x3), Klaue +5 (Ergreifen)
Besondere Angriffe Eier implantieren


SPIELWERTE


ST 11, GE 15, KO 14, IN 2, WE 12, CH 7,
GAB +2; KMB +1 (Ringkampf beginnen +5, Umklammerung aufrechterhalten +9); KMV 13 (21 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +8, Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +5


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder oder unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Schwarm (2-8) oder Pulk (9-20)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Eier implantieren (AF) Einmal am Tag kann ein Gryph bei einem hilflosen Opfer oder einem Ziel, welches er in einen Ringkampf verstrickt hat, Eier implantieren. Mit einer Vollen Aktion fährt er dabei eine Legeröhre aus seinem Unterleib aus und durchstößt damit das Fleisch seines Opfern, wenn ihm ein erfolgreicher Angriff mit diesem Stachel gelingt (Nahkampf +5). Bei einem Treffer verursacht die Legeröhre 1 Schadenspunkt und implantiert 1W4 Eier. Die Eier entziehen dem Fleisch des Opfers Nährstoffe, so dass dieses rasch zu kränkeln beginnt. Die Eier wachsen schnell, nach nur 1W4 Minuten schlüpfen gefräßige Gryphküken, die sich umgehend aus dem Körper des Wirtes freigraben. Dies verursacht pro Küken 2 Punkte Konstitutionsschaden. Sobald sie frei sind, erheben die Küken sich in die Luft und fliegen davon (falls erforderlich, benutze die Spielwerte eines Fledermausvertrauten für ein Küken). Um implantierte Eier zu entfernen, ist ein Wurf auf Heilkunde gegen SG 20 erforderlich, welcher eine Volle Aktion erfordert. Jeder Versuch fügt dem Opfer 1 Schadenspunkt zu. Immunität gegen Krankheit schützt nicht vor einer Implantation mit Grypheiern, Krankheit kurieren, Heilung und ähnliche Effekte zerstören aber automatisch alle implantierten Eier.

Ergreifen (AF) Ein Gryph kann Kreaturen bis zur Kategorie Mittelgroß ergreifen. Er hat einen Volksbonus von +4 auf seine Ringkampf würfe, um eine Umklammerung aufrechtzuerhalten – zusätzlich zu dem Bonus von +4 aufgrund seiner Fähigkeit Ergreifen.


Gryphs sind vogelartige Wesen, die man normalerweise unter der Oberfläche antrifft. Sie lassen sich aber auch gerne in dunklen, dichtbewachsenen Wäldern nieder. Gryphs ernähren sich in der Regel von Aas und kleinen Tieren, greifen aber auch größere Beute an, wenn sie der Hunger dazu treibt oder sie sich bedroht fühlen. Am unheimlichsten an ihnen ist ihre Art der Fortpflanzung: Gryphs sind Hermaphroditen und paaren sich häufig, so dass ihre Eierbeutel selten leer sind. Wenn sie einem passenden Wirt begegnen – am besten einer einzelnen, warmblütigen Kreatur der Größenkategorie Klein oder größer -,schießen sie von oben herab, klammern sich an das Opfer und implantieren ihre Eier direkt in sein Fleisch. Solange das Ziel bei Bewusstsein ist, setzt der Schwarm den Angriff fort, sollte es aus dem Gebiet fliehen, kehren die Gryphs zu ihrem Nest zurück. Die Eier reifen rasch und nur wenige Minuten später schlüpfen Gryphküken in einem blutigen Geburtsvorgang, welcher für den Wirt oft tödlich verläuft.


Gryphs besitzen eine seltsame Affinität zu Ungeziefer und nisten oft in der direkten Nähe eines oder mehrerer Insektenschwärme oder Ungeziefer der Kategorie Mittelgroß oder kleiner. Die Insekten meiden die Gryphs instinktiv und nähren sich von den Überresten der Mahlzeiten der Vogelwesen, sowie von Wesen, die zu klein sind, um das Interesse der Gryphs zu erwecken.


Die meisten Gryphs haben sechs Beine, manche haben aber auch nur vier oder sogar acht. Schwärme bestehen immer aus Gryphs mit einer identischen Zahl an Beinen. Ein Gryph ist 0,90 m groß und wiegt 45 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 134