Grig


Dieses winzige Wesen mit Schmetterlingsflügeln und dem Oberkörpereiner Elfe wird von den stachligen Beinen einer Grille getragen.


Grig HG 1

EP 400
NG Sehr kleines Feenwesen
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 12(+1 Ausweichen, +4 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W6+1)
REF +6, WIL +3, ZÄH +1
SR 5/Kaltes Eisen; ZR 16


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
Nahkampf Kurzschwert -1 (1W3-3/19-20)
Fernkampf Langbogen +6 (1W4-3/x3)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Fiedeln
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +11)
3/Tag – Feuerwerk (SG 14), Selbstverkleidung, Unsichtbarkeit (nur selbst), Verstricken (SG 13)


SPIELWERTE


ST 5, GE 18, KO 13, IN 10, WE 13, CH 14,
GAB +0; KMB +2; KMV 10 (16 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Auftreten (Saiteninstrumente) +6, Entfesselungskunst +8, Fliegen +12, Heimlichkeit +16, Wahrnehmung +5
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5) oder Ensemble(6-11)
Schätze NSC-Ausrüstung (Kurzschwert, Langbogen mit 20 Pfeilen, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fiedeln (ÜF) Grigs können ihre Beine wie eine Grille aneinanderreiben und dabei überraschend wohlklingende Töne erzeugen, die denen einer Fiedel ähneln. Mit einer Standard-Aktion kann ein Grig eine mitreißende Tonfolge erzeugen, welche alle Kreaturen innerhalb einer Ausbreitung mit 6 m Radius zum Tanzen und Herumzuhüpfen zwingt. Eine Kreatur kann diesem Zwang mittels eines Willenswurfes gegen SG 12 widerstehen. Misslingt der Wurf, ist die betroffene Kreatur gezwungen, zu tanzen und ihre Füße in Bewegung zu halten, gilt effektiv solange als Wankend, wie der Grig weiterfiedelt. Ein Grig kann diesen Effekt am Tag für bis zu 10 Runden aufrechterhalten, indem er sich konzentriert. Sobald einer Kreatur der Rettungswurf gegen das Fiedeln gelingt, ist sie für 24 Stunden gegen das Fiedeln dieses Grigs immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Grigs sind sehr kleine Feenwesen mit elfenähnlichen Oberkörpern und dem Unterleib einer Grille. Ihre humanoiden Erscheinungsmerkmale variieren von Grig zu Grig, doch üblicherweise tragen sie ihr braunes, silbernes oder grünes Haar lang und ungekämmt. Meistens weist ihre Haut goldene oder grüne Streifen oder Markierungen auf, während die Beine von heller Farbe sind. Grigs sind Kleidung gegenüber gänzlich abgeneigt und tragen nur dann Kleidungsstücke, wenn diese wünschenswerte magische Effekte besitzen. Ein Grig ist 0,45 m groß und wiegt etwas weniger als 10 Pfund.


Grigs leben in dichten Wäldern am Rand von Hügellandschaften, ihre Heimstätten liegen meistens in der Nähe von Gewässern. Jede Griggemeinschaft nennt eine Lichtung ihr Eigen, von der aus die Gruppe den Mond zu diversen Feiertagen beobachtet.


Trotz ihrer geringen Größe sind Grigs bereit, sich dem Bösen in den Weg zu stellen und es zu bekämpfen – weshalb sie oft in Schwierigkeiten stecken. Grigs greifen nur selten direkt an und ziehen es vor, überraschend und nach Möglichkeit aus der Ferne mit ihren zauberähnlichen Fähigkeiten oder Langbögen zuzuschlagen. Dabei nutzen sie ihre Bewegungsmöglichkeiten zu ihrem Vorteil und springen oft über ihre Feinde hinweg oder fliegen aus deren Reichweite hinaus.


Grigs lieben Musik und können lebhafte Weisen ganz einfach erzeugen, indem sie ihre Beine gegen den Leib reiben. Grigmusik veranlasst Leute oft zum Tanzen, selbst wenn die Musik nicht mit einem magischen Zwang unterlegt ist. Zudem lieben sie die visuellen Künste, besonders die Malerei und Zeichnungen, und schmücken ihre Heime oft mit hellen Farben und ansprechenden Bildern.


Referenz: MHB II - Seite 130