Grick


Diese bleiche, wurmartige Kreatur hat die Größe eines Menschen und ein Maul mit einem übelkeiterregenden Gewirr aus Tentakelnund gebogenen Kiefern.


Grick HG 3

EP 800
N Mittelgroße Aberration
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13(+2 GE, +3 natürlich)
TP 27 (5W8+5)
REF +3, WIL +6, ZÄH +2
SR 10/Magie


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +4 (1W4+1), 4 Tentakel -1 (1W4)


SPIELWERTE


ST 12, GE 14, KO 13, IN 3, WE 14, CH 5,
GAB +3; KMB +4; KMV 16 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen
Fertigkeiten Heimlichkeit +6 (+14 in felsigem Gelände), Klettern +9, Wahrnehmung +12, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in felsigem Gelände +8
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Gewölbe unterirdische
Organisation Einzelgänger oder Haufen (2-5)
Schätze Gelegentlich


Der wurmartige Grick ist ein Schrecken der Höhlen und Tunnel, in denen er lebt. Dort lauert er in der Nähe stark genutzter unterirdischer Verbindungswege oder unterirdischer Städte und wartet auf die Gelegenheit, aus dem Dunkel nach seiner Beute zu greifen. Ein Grick verschlingt seine Opfer nur selten an Ort und Stelle. Stattdessen schleppt der Grick seine Beute in sein Versteck, welches meist in engen Spalten oder Höhlen oder hoch oben auf einem Vorsprung in einer Höhle liegt. Dort verzehrt er sie ganz nach Belieben in kleinen Bissen.


Die Herkunft dieser Wesen ist unbekannt. Obwohl Gricks über rudimentäre Intelligenz verfügen, besitzen sie keine Gesellschaftsstrukturen und werden meist allein angetroffen. Wenn unglückliche Reisende auf mehrere Gricks stoßen, scheinen diese nicht miteinander zu kommunizieren. Stattdessen greift jeder Grick ein individuelles Ziele an und zieht sich mit seiner Beute zurück, sobald es ihm gelungen ist, diese niederzuringen. Gricks sind fähige Raubtiere und besitzen eine Haut, die seltsam resistent gegen Waffen ist – dies macht sie besonders gefährlich, da viele junge Abenteurer schon den Angriffen eines Gricks zum Opfer gefallen sind, weil sie nicht imstande waren, das Wesen mit nicht-magischen Waffen zu verletzen. Alle, die sich mit Gricks auskennen – hauptsächlich Zwerge, Morlocks und Troglodyten – wissen, dass die beste Strategie gegen Gricks darin besteht, sich zurückzuziehen und auf mächtigere oder magische Verstärkung zu warten.


Gricks verlassen sich auf ihre dunkle Farbe und ihre Fähigkeit, Wände zu erklimmen, um solange außer Sicht zu bleiben, bis sie bereit sind, aus dem Hinterhalt zuzuschlagen. Wenn die Nahrung knapp wird, reisen Gricks zuweilen zur Oberfläche und ziehen auf Beutesuche durch die Wildnis. Dies geschieht allerdings nur aus der Not heraus und endet, sobald sie Zugänge zu neuen unterirdischen Verstecken finden. Sie ziehen die Dunkelheit und die Sicherheit einer Decke über ihren Leibern dem offenen Himmel vor und strengen sich sehr an, im Schutz von Bäumen, tiefhängenden Wolken oder Gebäuden zu bleiben und diese zwischen sich und der leeren Kluft über ihnen zu halten.


Dschungelgricks

Diese an die Oberfläche angepasste Variante der unterirdischen Gricks hat eine grüne Schattierung und lauert im Unterholz des Dschungels oder erklettert tiefhängende Äste, von denen sie sich auf ahnungslose Beute fallen lässt. Ihr Volksbonus auf Heimlichkeit gilt statt in felsigem Gelände in bewaldetem Gelände. Dschungelgricks sind zäher als ihre unter der Oberfläche lebenden Vettern und besitzen die Schablone für verbesserte Kreaturen sowie das Bonustalent Abhärtung.


Referenz: MHB II - Seite 129