Gremlin

Die als Gremlins bekannten Feenwesen sind dafür berüchtigt, dass sie Unfug treiben, über einen fiesen Humor verfügen und zerstörerische Neigungen besitzen. Daher haben sie sich zu Recht ihren Ruf als grausame Spaßmacher und sadistische Saboteure verdient. Zahlreiche Arten von Gremlins, deren Größe zwischen gerade einmal 30 cm und einem knappen Meter variiert, schleichen durch die dunklen und schwer zugänglichen Orte und neigen dazu, in der Nähe von schmalen Übergängen zwischen der Materiellen Ebene und der Feenwelt zu verweilen. Je kleiner ein Gremlin ist, umso stärker ist seine Verbindung zur Feenwelt und umso fremdartiger und mächtiger sind seine Kräfte.


Gremlins wissen, dass sie körperlich schwach sind, weshalb sie oft in großen Gruppen angetroffen werden können, die zusammenarbeiten, um sich gegenseitig und ihren Unterschlupf zu verteidigen. Alle Gremlins haben einige Gemeinsamkeiten: Sie widerstehen Schaden durch Waffen, die nicht aus Kaltem Eisen geschmiedet wurden, haben einen grausamen, sadistischen Sinn für Humor, die Fähigkeit, mit Zaubertrick ihre unruhestiftenden Pläne zu stärken, sowie eine kleine Statur. Am besten sind sie aber dafür bekannt, die Werke anderer Wesen zu zerbrechen, zu verfluchen oder auf andere Weise zu ruinieren. Es bereitet Gremlins große Freude, Dinge zu zerstören und zu zerbrechen, wobei sie besonders von komplexen Maschinen und umfangreichen sozialen Beziehungsgeflechten fasziniert sind – dabei besitzt jedes Gremlinvolk eine eigene „Spezialität“ wie z.B. magische Auren, komplizierte Maschinen, koordinierte Taktiken oder sogar das Glück selbst. Nichts erfreut einen Gremlin mehr, als am Zusammenbruch von etwas Kompliziertem beteiligt zu sein.


Obwohl Gremlins ursprünglich aus dem geheimnisvollen Feenreich gekommen sind, leben sie seit zahllosen Generationen auf der Materiellen Ebene. Inzwischen sind sie mit Leib und Seele Einheimische dieser Ebene geworden. Jedoch haben nicht alle sich die seltsamen Fähigkeiten erhalten, zu unterbrechen und zu zerstören – die unglücklichsten unter den Gremlins sind als solche nicht einmal mehr bekannt. Diese bizarren Wesen sind als Winzlinge bekannt. Zwar besitzen sie die Gremlinfähigkeit, einige wenige zauberähnliche Fähigkeiten zu verwenden, repräsentieren aber für andere Gremlins die ultimative Schande und den absoluten Schrecken in Gestalt eines Abstiegs in pathetische Selbstverachtung und bedauernswerte Feigheit. Daher werden Gremlins besonders sadistisch und brutal, wenn sie die Gelegenheit erhalten, einen Stamm von Winzlingen zu foltern. Dabei geben sie ihre üblicherweise subtileren Methoden zur Störung von Gesellschaft und Maschinen zugunsten des totalen Krieges auf, bei dem sie in die Heime und Verstecke der Winzlinge mit winzigen Messern in Händen und Mordlust im Blick eindringen. Nur jene Winzlingstämme, die mit besonders gefährlichem Ungeziefer im Bunde sind, haben überhaupt eine Chance, einer solchen Invasion Widerstand leisten zu können, so dass die meisten Stämme sich rasch ergeben. Manchmal kühlt eine Kapitulation den Zorn der Angreifer ab, welche die Winzlinge dann unterwerfen und versklaven, so dass sie als Sklavenklasse ihren Launen zu dienen haben. Mitunter kann aber auch die völlige Unterwerfung einen Stamm nicht retten.


Gremlins wissen, dass ihnen die körperliche Stärke fehlt, um auch nur den schwächsten Humanoiden im Kampf begegnen zu können – dabei lieben sie es besonders, diese zu quälen und zu belästigen. Deshalb bleiben sie auch in den Schatten, wenn sie sich durch Dörfer und Städte bewegen. In besiedelten Gegenden suchen Gremlins sich Plätze, an denen die „großen Leute“ nicht oft vorbeikommen, z.B. Kanalisationen, Abfallgruben, Müllhalden, Friedhöfe und verlassene Gebäude. Sobald ein Gremlinstamm sich im Schatten einer humanoiden Ansiedlung niedergelassen hat, beginnt er mit der Arbeit. Gremlins gehen dann einzeln oder auch zu zweit vor, um zu zerstören, was zerstört werden kann. Wenn es ihm möglich ist, zieht ein Gremlin es vor, einen Gegenstand, eine Beziehung oder auch eine Situation so für den zufälligen, neutralen Beobachter erscheinen zu lassen, als wäre sie stabil und heil, jedoch fällt sie auseinander oder zerbricht auf möglichst spektakuläre Weise, wenn sie das nächste Mal benutzt oder leicht strapaziert wird. Ein Gremlin liegt oft in der Nähe auf der Lauer, um dies beobachten zu können, stellt dabei aber sicher, außer Reichweite zu sein, wenn die Katastrophe eintritt. Sie wissen, dass es ungesund ist, in Reichweite eines zornigen Humanoiden zu sein, wenn diesem klar wird, dass er das Opfer eines Gremlins geworden ist.


In Gegenden mit bestehender Gremlinaktivität haben viele Gesellschaften einmalige und schlaue Wege entwickelt, um sich vor von Gremlins verursachtem Unglück und Chaos zu schützen und die kleinen Monster aus ihren Verstecken zu treiben. Hierzu gehören u.a. Gegenstände, welche als Gremlinglocken bezeichnet werden - knapp 2,5 cm hohe Glöckchen aus Bronze, Messing oder anderen Metallen, welche an dünnen Ketten oder Seidenschnüren über Türrahmen und Fenstern aufgehangen oder an Wertgegenständen befestigt werden. Man glaubt, dass die Gegenwart einer Gremlinglocke bei Gremlins Übelkeit hervorruft und sie ihrer übernatürlichen und zauberähnlichen Fähigkeiten beraubt. Seltsamerweise glauben Gremlins dies ebenfalls und wagen daher nicht, die meisten Gegenstände anzurühren, welche auf diese Weise geschützt sind - die Glocken sind aber definitiv nicht magisch.


Andere Gemeinschaften beschreiten einen weitaus aktiveren Weg, um sich von Gremlins zu befreien, indem sie kleine Tiere wie Katzen, Hunde, Falken oder selbst Wiesel abrichten, Gremlins aufzuspüren und sofort anzugreifen, wenn sie sie sehen. Abgerichtete winzige Tiere können Gremlins mit Leichtigkeit in ihre Bauten verfolgen und einem Stamm dieser Wesen schwere Schäden zufügen, wenn ihre Krallen mit schlau konstruierten Stacheln aus Kaltem Eisen ausgestattet wurden. Viele Gremlinstämme haben aus solchen Taktiken jedoch gelernt und nutzen selbst abgerichtete oder auch wilde Tiere zum Schutz ihrer Verstecke.


Gremlin, Jinkin


Dieser schmale, kleine, fledermausohrige Schrecken grinst wie ein Irrer und stellt dabei ein Maul voller nadelspitzer Zähne und glühende, orangefarbene Augen zur Schau.


Jinkin HG 1

EP 400
CB Sehr kleines Feenwesen
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 13(+1 Ausweichen, +4 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 6 (1W6+3)
REF +6, WIL +4, ZÄH +0
SR 5/Kaltes Eisen; ZR 12


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Kurzschwert +6 (1W3-4/19-20), Biss +1 (1W2-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Basteln, Hinterhältiger Angriff +1W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +3)
Beliebig oft – Zaubertrick1/Stunde – Dimensionstür (nur selbst plus 5 Pfund)


SPIELWERTE


ST 3, GE 19, KO 11, IN 14, WE 14, CH 15,
GAB +0; KMB +2; KMV 9
Talente AbhärtungB, Ausweichen, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Bluffen +6, Entfesselungskunst+8, Fingerfertigkeit +8, Handwerk (Fallen) +10, Heimlichkeit +16, Magischen Gegenstand benutzen +6, Mechanismus ausschalten +9, Wahrnehmung +6, Volksmodifikatoren Handwerk (/Grundregelwerk/Umgebung/Fallen Fallen)]] +4, Mechanismus ausschalten +4
Sprachen Finsterländisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige städtische oder unterirdische
Organisation Einzelgänger, Paar, Mob (3-12) oder Befall(13-20 mit 1-3 Hexenmeistern der 1.-3. Stufe,1 Schurke [Anführer] der 2.-4. Stufe, 2-8 abgerichtete Blutmücken, 2-5 abgerichteteDüstermantel und 1-2 abgerichtete Schreckensfledermäuse)
Schätze Standard (Kurzschwert, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Basteln (ZF) Ein Gruppe von sechs Jinkins kann gemeinsam im Laufe einer Stunde einen Effekt erschaffen und ein beliebiges Lebewesen mit diesem belegen, welcher dem Zauber Fluch entspricht. Der Effekt wirkt auf ZS 6. Das Ziel muss entweder bereitwillig oder hilflos sein (erhält aber immer einen Rettungswurf, um zu widerstehen). Der SG des Rettungswurfes beträgt 14 + der CH-Modifikator des Jinkins mit dem höchsten Charismawert in der Gruppe (meistens SG 16). Alternativ kann die Jinkingruppe auch einen magischen Gegenstand mit einem Fluch belegen. Die Natur des Fluches wird zufällig bestimmt: zu 50% wird der Gegenstand unzuverlässig (wenn er benutzt werden soll, funktioniert er mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% nicht), ansonsten erhält der Gegenstand zufällig eine Voraussetzung zu seinem Gebrauch (siehe Verfluchte Gegenstände). Ein Jinkin kann nur einmal pro Tag am Basteln teilnehmen und kann auch nur jene Wesen und Gegenstände verfluchen, auf denen noch kein Fluch liegt. Wenn ein Bastelfluch gewirkt wurde, ist er dauerhaft, bis er durch einen Effekt wie Fluch brechen aufgehoben wird. Alle Basteleien funktionieren wie Flüche, die ein Zauberkundiger der 6. Stufe wirkt.


Jinkins sind hinterhältige und sadistische hässliche Gremlins, welche die dunklen Orte unter der Erde bewohnen. Sie sind gut an die Schatten angepasst, verbergen sich in engen Unterkünften und greifen größere Wesen von strategisch günstigen Positionen an.


Jinkins arbeiten meist mit oder in der Nähe von größeren oder mächtigeren Wesen, die ihnen als Sündenböcke für ihre Tricksereien dienen. Sollte ein Kampf für sie schlecht ausgehen, nutzen sie Dimensionstür zur Flucht und nehmen alles Diebesgut mit sich.


Jinkins lieben es, größere Wesen in gefährliche Höhlen oder Gruben zu locken, meist indem sie aus den Schatten hervorspringen und einen einzelnen hinterhältigen Angriff ausführen und dann „flüchten“, wobei sie darauf achten, dass sie für ihr Ziel sichtbar bleiben, um es dann in eine Falle locken.


Diese Gremlins sind auch sehr nachtragend und könnten Wesen, von denen sie sich beleidigt fühlen, wochenlang folgen, bis sich eine Gelegenheit zur Rache ergibt. Diese kann viele Formen annehmen – Pferde scheu machen, Nahrungs- und Wasservorräte ungenießbar machen, Wasserquellen verunreinigen oder dem Wesen größere Monster auf den Hals hetzen.


Zu den direktesten und unerwünschtesten Rachearten der Jinkins gehört das Vernichten oder Fluch magischer Gegenstände. Oft beobachten sie lagernde Feinde aus der Entfernung, um dann entweder einen Gegenstand zu stehlen und ihn zu verändern, oder um ihre Fähigkeit Basteln aus der Ferne anzuwenden. Damit verärgern sie zu ihrer Belustigung den Besitzer des Gegenstandes. Sobald ein Jinkin einen gestohlenen Gegenstand sabotiert hat, langweilt er sich rasch damit oder könnte versuchen, ihn seinem Eigentümer zurückzugeben. Die Verstecke der Jinkins sind oft voll von gestohlenen und verfluchten Gegenständen, an welche die Jinkins sich selbst schon gar nicht mehr erinnern. Zwerge hassen Jinkins besonders, in den Geschichten ihres Volkes gibt es viele Erzählungen über von Gremlins verschuldete Tragödien. Der Hass ist aber größtenteils beidseitig. Ein durchschnittlicher Jinkin ist fast 60 cm groß und wiegt etwa 13 Pfund.


Gremlin, Nuglub


Dieses hässliche, bucklige Wesen hat drei glühende, blaue Augen. Auf seinem Kopf und dem Rücken wächst öliges Haar, welches es wie einen Mantel bedeckt.


Nuglub HG 2

EP 600
CB Kleines Feenwesen
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+4 GE, +1 Größe, +3 natürlich)
TP 19 (3W6+9)
REF +7, WIL +2, ZÄH +3
SR 5/Kaltes Eisen; ZR 13


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +3 (1W4+1 plus Ergreifen), 2 Klauen +4
(1W3+1 plus Zu-Fall-bringen)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +4)
Beliebig oft – Zaubertrick
1/Stunde – Metall erhitzen, Schlinge, Schockgriff


SPIELWERTE


ST 13, GE 18, KO 15, IN 8, WE 9, CH 12,
GAB +1; KMB +1 (Ringkampf und Zu-Fall-bringen +5); KMV 15
Talente AbhärtungB, Dranbleiben, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +10, Einschüchtern +8, Handwerk (Fallen) +9, Heimlichkeit +14, Klettern +9, Wahrnehmung +9, Volksmodifikatoren Einschüchtern +4, Handwerk (Fallen) +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Kniebrecher


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige städtische oder unterirdische
Organisation Einzelgänger, Paar oder Mob (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Kniebrecher (AF) Ein Nuglub erhält einen Volksbonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe, um einen Gegner zu Fall zu bringen.


Die Gremlins des Volkes der Nuglub sind zurückgeblieben – sie lieben den Kampf mit einer Begeisterung, welche andere Gremlins sich für die Zerstörung von Gerätschaften oder die Erschaffung umfangreicher Fallen vorbehalten. Genau genommen verbringen sie viele Stunden damit, ihre Krallen zu schärfen, die Zähne spitz zu feilen und nach dem perfekten Platz zu suchen, von dem aus sie ins Getümmel springen können. Sollte der Kampf nicht zu ihnen kommen, so suchen sie nach ihm, indem sie nachts in Dörfer eindringen und Unschuldige ermorden. Unter „Spaß haben“ verstehen sie, ein Opfer so still und heimlich zu ermorden, dass es nicht dabei aufwacht, sondern erst am nächsten Morgen vom Rest der Familie gefunden wird und die Familienangehörigen sich sodann gegenseitig der furchtbaren Schandtat bezichtigen.


Nuglubs greifen gerüstete Gegner voller Eifersucht an, da es ihnen ihre Buckel fast unmöglich machen, selbst Rüstungen anzulegen, die für andere Humanoide gemacht wurden. Eine Gruppe könnte ihre Fähigkeiten Metall erhitzen und Schockgriff nutzen, um einen Gegner zu schwächen, ehe sie sich von allen Seiten kommend auf ihn stürzen und versuchen, ihn zu Fall zu bringen. Sobald ein Gegner am Boden liegt, fallen alle Nuglubs voll Blutlust über ihn her, drücken weiterhin ihn zu Boden und beißen wie perverse Blutegel solange zu, bis nichts mehr übrig ist.


Obwohl sie weniger der Technik zugeneigt sind als manche ihrer Verwandten, verwenden auch Nuglubs gerne Fallen. Statt existierende Maschinen zu sabotieren, gewinnen sie Freude daraus, heimlich Fallen an Orten auszulegen, von denen ihre Opfer glauben, mit ihnen vertraut zu sein – diese schmerzhaften und oft tödlichen Überraschung en stellen sie z.B. an Haustüren auf, am Boden neben Betten oder auch nahe Kinderkrippen in Kinderzimmern.


Nuglubs sind die Schläger unter den Gremlinvölkern. Da sie dazu neigen, sich untereinander zu streiten und sogar jene aufzufressen, welche bei Streitereien unterliegen, sind Nuglubgruppen nie sonderlich groß. Einzelne Nuglubs arbeiten oft mit anderen Gremlins zusammen, da sie gerne ihre Stärke unter Beweis stellen. Interessanterweise zeigen sie keine besondere Neigung, ihre kleineren Verbündeten töten und auffressen zu wollen (allerdings hält sie das nicht davon ab, an von anderen Wesen getöteten Gremlins ein wenig zu knabbern). Nuglubs sind in der Regel 0,75 m groß und wiegen etwa 25 Pfund.


Gremlin, Pugwampi


Diese kränklich wirkende Kreatur schleicht vorsichtig vorwärts. Siesieht aus, als hätte der hässlichste Schoßhund der Welt irgendwiegelernt, auf seinen Hinterbeinen zu gehen.


Pugwampi HG 1/2

EP 200
NB Sehr kleines Feenwesen
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +6
Aura Unglück (6 m)


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12(+1 GE, +2 Größe)
TP 6 (1W6+3)
REF +3, WIL +4, ZÄH +0
SR 2/Kaltes Eisen; ZR 7


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +3 (1W2-4/19-20)
Fernkampf Kurzbogen +3 (1W3-4/x3)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration -1)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen, Zaubertrick
1/Tag – Zerbersten (SG 10)


SPIELWERTE


ST 3, GE 13, KO 11, IN 10, WE 14, CH 6,
GAB +0; KMB -1; KMV 5
Talente AbhärtungB, Verbesserte Initiative, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Bluffen +2, Handwerk (Fallen] +4, Heimlichkeit +17, Mechanismus ausschalten +2, Reiten +2, Wahrnehmung +6 (Lauschen +2), Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Wahrnehmung beim Lauschen -4
Sprachen Finsterländisch, Gnollisch


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger, Paar, Mob (3-12) oder Befall (13-20 mit 1-3 Druiden der 1.-3. Stufe, 1 Kämpfer[Anführer] der 2.-4. Stufe, 2-8 abgerichteteBlutmücken und 2-5 abgerichtete Paviane)
Schätze Standard (Dolch, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Unglücksaura (ÜF) Ein Pugwampi strahlt eine Aura des Unglücks mit einem Radius von 6 m aus. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss stets mit zwei W20 würfeln, wenn ein Wurf mit einem W20 ansteht (z.B. bei einem Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf), und das niedrigere Ergebnis verwenden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt, der nicht gegen Tiere, andere Gremlins oder Gnolle wirkt. Jede Kreatur, welche einen Glücksbonus besitzt (z.B. durch Göttliche Gunst oder einen Glücksstein), ist gegen diese Aura immun.


Niemand liebt Pugwampis – nicht einmal andere Gremlins. Sie sind gemein, feige und haben Hundegesichter. Diese Gremlins ziehen unglaubliche Freude und Begeisterung aus den Unfällen und Fehltritten anderer Wesen und unternehmen häufig große Anstrengungen, um die perfekte Stolperstelle oder Fallen zu errichten, welche Steine oder andere Dinge auf ihre Opfer herabregnen lassen. Dann legen sie sich in der Nähe auf die Lauer, um über das unvermeidbare Missgeschick lachen zu können und sicherzustellen, dass ihr persönliches Unglück auf ihre Opfer übergeht.


Pugwampis leben in Höhlen und Ruinen. Ab und an ziehen sie aus, um Opfer für ihren kranken Sinn für Humor zu finden. Ihre „Scherze“ beinhalten meist Dornen, Stacheln und Exkremente, aber auch Gruben voller Spinnen oder Lagerplätze, die von Sumpfwasser überflutet werden. Natürlich sehen nur sie selbst ihre Späße als witzig an.


Alle Pugwampis sind schwerhörig – wenn sie nicht gerade versuchen, heimlich vorzugehen, neigen sie dazu, laut zu schreien und zu brüllen, um sich selbst und einander zu hören.


Seit fernster Vergangenheit fühlen Pugwampis sich zu Gnollen hingezogen. Sie sehen in den Tierleuten verwandte Gestalten und wünschen sich, die Größe und das tödliche Können dieser von ihnen als Götter verehrten primitiven Krieger zu erlangen. Gnolle hingegen hassen Pugwampis noch mehr als alle anderen Wesen, hauptsächlich aufgrund der Schwäche und übelkeiterregenden Stiefelleckerei dieser Gremlins. Manchmal lassen sie sie aber auch in ihre Nähe, allerdings nur, um sie zu quälen.


Gremlin, Vexgit


Dieser gemeine kleine Insektoide hat einen Kopf wie ein zornigerHummer und klappert und rasselt mit einem winzigen, aber kräftig wirkenden Hammer.


Vexgit HG 1

EP 400
RB Sehr kleines Feenwesen
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14(+1 GE, +2 Größe, +2 natürlich)
TP 8 (1W6+5)
REF +3, WIL +3, ZÄH +2
SR 5/Kaltes Eisen; ZR 12


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
Nahkampf Kriegshammer +3 (1W4-2/x3), Biss -2 (1W3-2)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Abrisstrupp, Schnelle Sabotage
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +1)
Beliebig oft – Zaubertrick1/Stunde – Schlinge, Rostgriff


SPIELWERTE


ST 6, GE 13, KO 14, IN 12, WE 13, CH 11,
GAB +0; KMB -1; KMV 7
Talente AbhärtungB, Fertigkeitsfokus (Mechanismus ausschalten), WaffenfinesseB
Fertigkeiten Handwerk (/Grundregelwerk/Umgebung/Fallen Fallen)]] +5, Heimlichkeit +13(in metallischer oder steiniger Umgebung +17, in Bewegung +9), Klettern +10, Mechanismus ausschalten +9, Schätzen +2, Wahrnehmung +5, Wissen (Baukunst) +2, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in metallischer oder steiniger Umgebung +4, Heimlichkeit in Bewegung -4, Mechanismus ausschalten +4
Sprachen Finsterländisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige städtische oder unterirdische
Organisation Einzelgänger, Paar, Mob (3-12) oder Befall (13-20mit 1-3 Hexenmeistern der 1.-3. Stufe, 1 Schurke [Anführer]der 2.-4. Stufe, 2-14 abgerichtete Schreckensratten, 2-5abgerichtete Giftschlangen und 1-3 Rattenschwärmen)
Schätze Standard (Kriegshammer, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Abrisstrupp (ÜF) Eine Gruppe von bis zu sechs Vexgits kann beim Zerlegen eines Mechanismus zusammenarbeiten. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Aktion Jemand anderem helfen, allerdings kann ein einzelner Vexgit die Hilfe von bis zu fünf anderen erhalten, wodurch er einen Bonus von bis zu +10 auf seinen Wurf für Mechanismus ausschalten erhalten würde.

Schnelle Sabotage (ÜF) Vexgits sind sehr begabt darin, Maschinen auseinander zu nehmen – selbst komplexe Gerätschaften können sie mit erschreckendem Tempo in einen Haufen Gerümpel zerlegen. Wenn ein Vexgit die Fertigkeit Mechanismus ausschalten verwendet, behandelt er zur Bestimmung der Zerlegungsdauer alle Mechanismen so, als wären sie eine Stufe einfacher: schwierige Mechanismen gelten als raffiniert, raffinierte als einfach und einfache Mechanismen können mit einer Freien Aktion zerlegt werden.


Vexgits sind manisch zerstörerische kleine Schläger, die es lieben, die Werke der größeren Völker zu sabotieren und zu zerlegen. Ihr Spaß daran ist umso höher, je größer und komplizierter das Ziel ist. Ein einzelner dieser hasserfüllten Gremlins mag sich damit zufrieden geben, jemanden hinter einer Tür einzusperren, indem er das Schloss blockiert, die Räder einer Kutsche zu lockern oder klammheimlich alle Nägel aus einem kleinen Boot zu entfernen. Doch wenn mehrere von ihnen zusammenkommen, wird es wirklich gefährlich. Dann wird das Fallgitter eines von Vexgits befallenen Torhauses zu einer tödlichen Waffe, während ein Glockenturm zu einem Haufen von Zahnrädern wird, der nur darauf wartet, wie ein Erdrutsch über jemandem zusammenzustürzen. Baumeister warnen ihre Schüler vor meisterhaften Konstruktionen, die von diesen gemeinen Gremlins zerstört wurden, wobei viele ihre größten Fehlschläge den kleinen Saboteuren anlasten.


Wie die meisten Gremlins ziehen auch Vexgits es vor, unter der Erde zu leben. Jedoch zieht es sie oft in die Städte, welche sie auch wegen der dort zu findenden Mechanismen faszinieren, so dass Mobs dieser gefährlichen Feenwesen sich in der Kanalisation und verlassenen Lagerhäusern niederlassen.


Ein Vexgit ist 45 cm groß und wiegt etwa 16 Pfund.