Frostwurm


Dieser gewaltige weiße Wurm trägt ein einzelnes rundes Auge inder Mitte seines Schädels. Eisige Nebelwölkchen steigen zwischenseinen Beißzangen auf.


Frostwurm HG 12

EP 19.200
N Riesige magische Bestie (Kälte)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m;
Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 24(+3 GE, -2 Größe, +16 natürlich)
TP 168 (16W10+80)
REF +13, WIL +10, ZÄH +15
Immunitäten KälteSchwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m
Nahkampf Biss +25 (4W10+15 plus 4W6 Kälteschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Kegel, 15W6Kälteschaden, Reflex SG 23 halbiert, einmal in der Stundenutzbar), Todeszuckungen, Trillern


SPIELWERTE


ST 31, GE 16, KO 21, IN 2, WE 16, CH 11,
GAB +16; KMB +28; KMV 41 (kann nicht zu Fall gebracht
werden)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit +6 (in Eis und Schnee +14), Wahrnehmung +17, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Eis und Schnee +8
Besondere Eigenschaften Kälte


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Ebenen oder Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Kälte (ÜF) Der Körper eines Frostwurmes erzeugt bittere Kälte. Dies ermöglicht es ihm, mit seinem Bissangriff zusätzliche 4W6 Punkte Kälteschaden zu verursachen. Jede Kreatur, die einen Frostwurm mit einem waffenlosen Angriff oder einer natürlichen Waffe trifft, erleidet 1W6 Punkte Kälteschaden pro Treffer. Eine Kreatur, die mit einem Frostwurm ringt oder von einem Frostwurm in einen Ringkampf verstrickt wird, erleidet 4W6 Punkte Kälteschaden in jeder Runde, in welcher der Ringkampf aufrecht erhalten wird.

Todeszuckungen (ÜF) Wenn ein Frostwurm getötet wird, explodiert er mit einem Explosionsradius von 30 m. Alle Kreaturen in diesem Bereich erleiden 12W6 Punkte Kälteschaden und 8W6 Punkte Stichschaden (Reflex SG 23 halbiert). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Trillern (ÜF) Mit einer Vollen Aktion kann ein Frostwurm ein merkwürdiges Trillern ausstoßen, welches auf alle Kreaturen innerhalb von 30 m einwirkt. Einer betroffenen 112 Kreatur muss ein Willenswurf gegen SG 18 gelingen, oder sie ist fasziniert, solange der Frostwurm den Effekt aufrechterhält (der Frostwurm kann weiter trillern, indem er sich konzentriert). Wenn eine Kreatur diesem Effekt widerstanden oder ihn gebrochen hat, kann sie vom Trillern desselben Frostwurmes für 24 Stunden nicht betroffen werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Frostwürmer stehen unter den Raubtieren der gefrorenen Tundren und Gletscher an der Spitze der Nahrungskette. Ihre Kiefer können Rüstungen zermalmen, ihr Fleisch strahlt Kälte aus, und sie verfügen über einen furchtbaren, klagenden Ruf, mit dem sie andere Wesen faszinieren können. In ihren weitläufigen Jagdgründen fürchten sie nur den Remorhaz, da die Hitze, welche ein erzürnter Remorhaz erzeugt, einem Frostwurm starke Schmerzen zufügt.


Diese extreme Abneigung gegen Hitze, sowie seine eisige Berührung und seine zerstörerische Odemwaffe resultieren aus einem ungewöhnlichen Aspekt der Physiologie des Frostwurmes: In seinen Adern fließt auf magische Weise erkaltetes Blut. Die Flüssigkeit ist farblos, aber derart unter den Nullpunkt gekühlt, dass das Fleisch des Monsters das Wasser in der Haut jener, die es berührt, zum Gefrieren bringen kann. Wenn ein Frostwurm stirbt, wird diese magische Energie freigesetzt – Blut wie Muskeln des Frostwurmes gefrieren sofort zu einer festen Masse und explodieren dann in einem katastrophalen Splitterregen eisiger Schrapnelle. Daher neigen auch Raubtiere, die sich ansonsten problemlos mit den grabenden Monstern messen und auf sie Jagd machen könnten, dazu, Frostwürmer in Ruhe zu lassen.


Ein ausgewachsener Frostwurm ist 10,50 m lang und wiegt 8.000 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 112