Fledermaus, Monsterfledermaus


Die Flügelspannweite dieser Fledermaus entspricht der Größe zweier Menschen. Sie hat übergroße Ohren und eine plattgedrückte Schnauze mit Reihen nadelartiger Zähne und nach oben gerichteten Nasenlöchern.


Monsterfledermaus HG 3

EP 800
N Große magische Bestie
INI +2; Sinne Blindgespür 36 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, -1 Größe, +4 natürlich)
TP 34 (4W10+12)
REF +6, WIL +2, ZÄH +7


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (gut)
Nahkampf Biss +6 (2W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Kreischen


SPIELWERTE


ST 17, GE 15, KO 16, IN 6, WE 13, CH 6,
GAB +4; KMB +8; KMV 20
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)
Fertigkeiten Fliegen +8, Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +6 (bei Blindgespür +10), Volksmodifikatoren Wahrnehmung bei Einsatz von Blindgespür +4
Sprachen Finsterländisch (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder, Hügel oder unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder Kolonie (2-8)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Kreischen (ÜF) Eine Monsterfledermaus kann einmal am Tag mit einer Standard-Aktion ein ohrenbetäubendes Kreischen ausstoßen, welches alle Nicht-Monsterfledermäuse in einem Radius von 6 m betäubt. Alle Wesen in diesem Bereich müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 bestehen oder gelten für 1W3 Runden als Wankend. Andere Monsterfledermäuse, sowie Urdefhane sind gegen diesen Effekt immun. Dies ist ein schallbasierender geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Monsterfledermäuse sind magische Riesenfledermäuse mit wölfischem Grinsen und gewaltiger Flügelspannweite. Als Überlebende längst vergangener Zeiten sieht man sie nur selten außerhalb der dunklen Wälder und tiefen Höhlen, in denen sie hausen.


Monsterfledermäuse sind Allesfresser, bevorzugen aber den Geschmack frischen Fleisches vor anderer Beute.Das Fell der Monsterfledermaus variiert in der Färbung von einem tiefen rostbraun bis zu nahezu schwarz. Ihre Haut ist schwarz. Die Flügelspanne einer Monsterfledermaus beträgt 4,50 m, sie wiegt 250 Pfund.


Fledermaus, Skaveling


Das verfaulende Fleisch dieser monströs großen, untoten Fledermaus ist gefleckt und ihre Augen glühen in einem unheiligen Grün.


Skaveling HG 5

EP 1.600
Verbesserte Ghul- Monsterfledermaus
CB Großer Untoter (Verbesserte magische Bestie)
INI +7; Sinne Blindgespür 36 m; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +6 natürlich)
TP 58 (9W8+18)
REF +6, WIL +8, ZÄH +5
Immunitäten wie Untote


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +10 (2W8+7 plus Lähmung und Krankheit)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Kreischen, Lähmung (1W4+1 Runden, SG 16)


SPIELWERTE


ST 21, GE 17, KO -, IN 8, WE 15, CH 14,
GAB +6; KMB +12; KMV 26
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +13, Heimlichkeit +14, Wahrnehmung +14 (mit Blindgespür +18), Volksmodifikatoren Wahrnehmung bei Einsatz von Blindgespür +4
Sprachen Finsterländisch


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (ÜF) Ghulfieber: Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 16; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag; Schaden 1W3 KO- und 1W3 GE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma. Ein Humanoider, der durch Ghulfieber stirbt, erhebt sich kurz darauf als Ghul.

Kreischen (ÜF) Ein Skaveling kann wie eine Monsterfledermaus kreischen. Allerdings gilt jeder, dem kein Zähigkeitswurf gegen SG 16 gelingt, für 1W3 Runden als Betäubt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


In manchen Kreisen auch als Ghulfledermäuse bekannt, sind die Skavelinge das schreckliche Ergebnis nekromantischer Manipulationen der Urdefhane. Diese erschaffen sie aus Monsterfledermäusen, welche sie mit Pilzen und dem Fleisch Humanoider füttern. Wenn eine Monsterfledermaus ausgewachsen ist, wird sie rituell durch nekromantische Gifte getötet, welche dafür sorgen, dass der Körper sich als untoter, ghulartiger und loyaler Skaveling wiedererhebt. Dieser dient dann als Reittier und Wächter.