Urdrache, Zwielichtdrache


Dieser geschmeidige, schwarze Drache bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.


Erwachsener Zwielichtdrache HG 14

EP 38.400
CB Riesiger Drache (Extraplanar)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +25
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 29 (-2 Größe, +21 natürlich)
TP 195 (17W12+85)
REF +10, WIL +15, ZÄH +15
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf Todeseffekte und negative Energie; SR 5/Magie; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +23 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +23 (2W6+8), 2 Flügel +21 (1W8+4), Schwanzschlag +21 (2W6+12)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W8 negative Energie, SG 23), Schattenodem (6 Punkte Stärkeentzug)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +22)
Beliebig oft – Dunkelheit, Schattenreise, Vampirgriff
Bekannte Zauber(ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Magie bannen, Schwere Wunden verursachen (SG 18)
2. (7/Tag) – Spinnennetz (SG 17), Unsichtbarkeit, Untote befehligen (SG 17)
1. (7/Tag) – Leichte Wunden verursachen (SG 14), Magisches Geschoss, Person verkleinern (SG 16), Schild, Schmieren (SG 16)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 15), Gift entdecken, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Untote schwächen(SG 15)


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +17; KMB +27; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +25, Diplomatie +25, Fliegen +12, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +25, Überlebenskunst +24, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales) +25, Zauberkunde +18
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, 2 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Geisterbann (ÜF) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.


Schattenodem (ÜF) Ein Zwielichtdrachen der Altersstufe Erwachsen oder älter kann dreimal am Tag einen Kegel aus Schatten ausstoßen. Wesen, denen ein Zähigkeitswurf misslingt, sind für 1W4 Runden blind und erleiden für jede Altersstufe des Zwielichtdrachen 1 Punkt Stärkeentzug. Ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert das Erblinden und senkt den Stärkeentzug auf 1W4 Punkte.


Zwielichtbrut (AF) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte immun.


Referenz: MHB II - Seite 83