Inhalt


Elementar, Blitzelementar

Diese Kreatur sieht aus wie eine dunkle Gewitterwolke. Funken deuten auf Augen hin und ihre langen, weitreichenden Arme sind mit Blitzen aufgeladen.


Kleiner Blitzelementar HG 1

EP 400
N Kleiner Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link3], Luft[link4])
INI +6; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link6] +5


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 11 (2W10)
REF +5, WIL +0, ZÄH +3
Immunitäten Elektrizität, wie Elementare[link2]


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf Hieb +5 (1W4 plus 1W3 Elektrizitätsschaden)
Besondere Angriffe Funkensprung, Metallmeisterschaft


SPIELWERTE


ST 10, GE 15, KO 10, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +1; KMV 13
Talente Verbesserte Initiative[link7], Waffenfinesse[link8]B
Fertigkeiten Akrobatik[link9] +7, Entfesselungskunst[link10] +6, Fliegen[link11] +12, Wahrnehmung[link6] +5, Wissen (Die Ebenen)[link12] +1

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkensprung (AF[link13]) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +10 auf Ansturm[link14], Entwaffnen[link15], Überrennen[link16] und Zu-Fall-bringen[link17], wenn er einen Sturmangriff[link18] gegen ein Wesen ausführt, bei welchem er bereits seinen Bonus aus Metallmeisterschaft erhält.

Metallmeisterschaft (AF[link13]) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +3 auf seine Angriffswürfe, wenn sein Gegner eine Metallrüstung trägt, eine Metallwaffe benutzt oder aus Metall besteht (wie beispielsweise ein Eisengolem[link19]).


Auch wenn viele der Meinung sind, die Ebene der Luft wäre eine endlose Weite offenen Himmels, so gibt es auch dort Stürme[link20], darunter gewaltige Wirbelstürme, größer als manche Welten, und Unwetter, deren Donnerschläge Steine zerschmettern können. Unabhängig davon, ob Blitzelementare entstehen, wenn sich gewöhnliche Luftelementare zu lange in der Nähe solcher elektrisch aufgeladenen Stürme[link20] aufhalten oder ob sie von vergessenen Luftwirbeln ausgestoßen werden, sie sind stets aggressiv und nahezu selbstmörderisch in ihrer Bereitschaft, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen. Dabei lieben sie es regelrecht Wesen anzugreifen, die aus Metall bestehen, Metallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen.


Viele Blitzelementare besitzen eine vage humanoide Gestalt, jedoch bevorzugen einige tierische Formen – besonders Vögel und Drachen[link21] -, während andere wiederum wie riesige körperlose Häupter aus dunklen Wolken aussehen, deren Zungen aus zuckenden Blitzen bestehen. Unabhängig von der Form eines Blitzelementars summt beständig die Luft um ihn herum und pulsiert mit dem Versprechen auf Stromschläge und dem scharfen Gestank nach Ozon.


Elementar, Blitzelementar

Diese Kreatur sieht aus wie eine dunkle Gewitterwolke. Funken deuten auf Augen hin und ihre langen, weitreichenden Arme sind mit Blitzen aufgeladen.


Blitzelementar Mittelgrosser HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link3], Luft[link4])
INI +8; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link6] +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ausweichen, +4 GE, +1 natürlich)
TP 26 (4W10+4)
REF +8, WIL +1, ZÄH +5
Immunitäten Elektrizität, wie Elementare[link2]


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf Hieb +8 (1W6+3 plus 1W4 Elektrizitätsschaden)
Besondere Angriffe Funkensprung, Metallmeisterschaft


SPIELWERTE


ST 14, GE 19, KO 12, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +6; KMV 21
Talente Ausweichen[link22], Verbesserte Initiative[link7], Waffenfinesse[link8]B
Fertigkeiten Akrobatik[link9] +11, Entfesselungskunst[link10] +9, Fliegen[link11] +12, Wahrnehmung[link6] +7, Wissen (Die Ebenen)[link12] +2

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkensprung (AF[link13]) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +10 auf Ansturm[link14], Entwaffnen[link15], Überrennen[link16] und Zu-Fall-bringen[link17], wenn er einen Sturmangriff[link18] gegen ein Wesen ausführt, bei welchem er bereits seinen Bonus aus Metallmeisterschaft erhält.

Metallmeisterschaft (AF[link13]) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +3 auf seine Angriffswürfe, wenn sein Gegner eine Metallrüstung trägt, eine Metallwaffe benutzt oder aus Metall besteht (wie beispielsweise ein Eisengolem[link19]).


Auch wenn viele der Meinung sind, die Ebene der Luft wäre eine endlose Weite offenen Himmels, so gibt es auch dort Stürme[link20], darunter gewaltige Wirbelstürme, größer als manche Welten, und Unwetter, deren Donnerschläge Steine zerschmettern können. Unabhängig davon, ob Blitzelementare entstehen, wenn sich gewöhnliche Luftelementare zu lange in der Nähe solcher elektrisch aufgeladenen Stürme[link20] aufhalten oder ob sie von vergessenen Luftwirbeln ausgestoßen werden, sie sind stets aggressiv und nahezu selbstmörderisch in ihrer Bereitschaft, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen. Dabei lieben sie es regelrecht Wesen anzugreifen, die aus Metall bestehen, Metallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen.


Viele Blitzelementare besitzen eine vage humanoide Gestalt, jedoch bevorzugen einige tierische Formen – besonders Vögel und Drachen[link21] -, während andere wiederum wie riesige körperlose Häupter aus dunklen Wolken aussehen, deren Zungen aus zuckenden Blitzen bestehen. Unabhängig von der Form eines Blitzelementars summt beständig die Luft um ihn herum und pulsiert mit dem Versprechen auf Stromschläge und dem scharfen Gestank nach Ozon.


Elementar, Blitzelementar

Diese Kreatur sieht aus wie eine dunkle Gewitterwolke. Funken deuten auf Augen hin und ihre langen, weitreichenden Arme sind mit Blitzen aufgeladen.


Blitzelementar Großer HG 5

EP 1.600
N Großer Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link3], Luft[link4])
INI +10; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link6] +11


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ausweichen, +6 GE, -1 Größe, +2 natürlich)
TP 60 (8W10+16)
REF +12, WIL +2, ZÄH +8
Immunitäten Elektrizität, wie Elementare[link2]; SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +13 (1W8+3 plus 1W6 Elektrizitätsschaden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Funkensprung, Metallmeisterschaft


SPIELWERTE


ST 16, GE 23, KO 14, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +12; KMV 29
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link23], Ausweichen[link22], Beweglichkeit[link24], Verbesserte Initiative[link7], Waffenfinesse[link8]B
Fertigkeiten Akrobatik[link9] +17, Entfesselungskunst[link10] +17, Fliegen[link11] +12, Wahrnehmung[link6] +11, Wissen (Die Ebenen)[link12] +9

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkensprung (AF[link13]) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +10 auf Ansturm[link14], Entwaffnen[link15], Überrennen[link16] und Zu-Fall-bringen[link17], wenn er einen Sturmangriff[link18] gegen ein Wesen ausführt, bei welchem er bereits seinen Bonus aus Metallmeisterschaft erhält.

Metallmeisterschaft (AF[link13]) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +3 auf seine Angriffswürfe, wenn sein Gegner eine Metallrüstung trägt, eine Metallwaffe benutzt oder aus Metall besteht (wie beispielsweise ein Eisengolem[link19]).


Auch wenn viele der Meinung sind, die Ebene der Luft wäre eine endlose Weite offenen Himmels, so gibt es auch dort Stürme[link20], darunter gewaltige Wirbelstürme, größer als manche Welten, und Unwetter, deren Donnerschläge Steine zerschmettern können. Unabhängig davon, ob Blitzelementare entstehen, wenn sich gewöhnliche Luftelementare zu lange in der Nähe solcher elektrisch aufgeladenen Stürme[link20] aufhalten oder ob sie von vergessenen Luftwirbeln ausgestoßen werden, sie sind stets aggressiv und nahezu selbstmörderisch in ihrer Bereitschaft, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen. Dabei lieben sie es regelrecht Wesen anzugreifen, die aus Metall bestehen, Metallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen.


Viele Blitzelementare besitzen eine vage humanoide Gestalt, jedoch bevorzugen einige tierische Formen – besonders Vögel und Drachen[link21] -, während andere wiederum wie riesige körperlose Häupter aus dunklen Wolken aussehen, deren Zungen aus zuckenden Blitzen bestehen. Unabhängig von der Form eines Blitzelementars summt beständig die Luft um ihn herum und pulsiert mit dem Versprechen auf Stromschläge und dem scharfen Gestank nach Ozon.


Elementar, Blitzelementar

Diese Kreatur sieht aus wie eine dunkle Gewitterwolke. Funken deuten auf Augen hin und ihre langen, weitreichenden Arme sind mit Blitzen aufgeladen.


Blitzelementar Riesiger HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link3], Luft[link4])
INI +12; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link6] +13


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 10 (+1 Ausweichen, +8 GE, -2 Größe, +2 natürlich)
TP 85 (10W10+30)
REF +15, WIL +5, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, wie Elementare[link2]; SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +16 (2W6+5 plus 1W8 Elektrizitätsschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Funkensprung, Metallmeisterschaft


SPIELWERTE


ST 20, GE 27, KO 16, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +17; KMV 36
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link23], Ausweichen[link22], Beweglichkeit[link24], Eiserner Wille[link25], Verbesserte Initiative[link7], Waffenfinesse[link8]B
Fertigkeiten Akrobatik[link9] +21, Entfesselungskunst[link10] +21, Fliegen[link11] +12, Wahrnehmung[link6] +13, Wissen (Die Ebenen)[link12] +11

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkensprung (AF[link13]) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +10 auf Ansturm[link14], Entwaffnen[link15], Überrennen[link16] und Zu-Fall-bringen[link17], wenn er einen Sturmangriff[link18] gegen ein Wesen ausführt, bei welchem er bereits seinen Bonus aus Metallmeisterschaft erhält.

Metallmeisterschaft (AF[link13]) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +3 auf seine Angriffswürfe, wenn sein Gegner eine Metallrüstung trägt, eine Metallwaffe benutzt oder aus Metall besteht (wie beispielsweise ein Eisengolem[link19]).


Auch wenn viele der Meinung sind, die Ebene der Luft wäre eine endlose Weite offenen Himmels, so gibt es auch dort Stürme[link20], darunter gewaltige Wirbelstürme, größer als manche Welten, und Unwetter, deren Donnerschläge Steine zerschmettern können. Unabhängig davon, ob Blitzelementare entstehen, wenn sich gewöhnliche Luftelementare zu lange in der Nähe solcher elektrisch aufgeladenen Stürme[link20] aufhalten oder ob sie von vergessenen Luftwirbeln ausgestoßen werden, sie sind stets aggressiv und nahezu selbstmörderisch in ihrer Bereitschaft, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen. Dabei lieben sie es regelrecht Wesen anzugreifen, die aus Metall bestehen, Metallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen.


Viele Blitzelementare besitzen eine vage humanoide Gestalt, jedoch bevorzugen einige tierische Formen – besonders Vögel und Drachen[link21] -, während andere wiederum wie riesige körperlose Häupter aus dunklen Wolken aussehen, deren Zungen aus zuckenden Blitzen bestehen. Unabhängig von der Form eines Blitzelementars summt beständig die Luft um ihn herum und pulsiert mit dem Versprechen auf Stromschläge und dem scharfen Gestank nach Ozon.


Elementar, Blitzelementar

Diese Kreatur sieht aus wie eine dunkle Gewitterwolke. Funken deuten auf Augen hin und ihre langen, weitreichenden Arme sind mit Blitzen aufgeladen.


Blitzelementar Mächtiger HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link3], Luft[link4])
INI +13; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link6] +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +9 GE, -2 Größe, +4 natürlich)
TP 110 (13W10+39)
REF +17, WIL +6, ZÄH +11
Immunitäten Elektrizität, wie Elementare[link2]; SR 10/-


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +20 (2W8+6 plus 2W6 Elektrizitätsschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Funkensprung, Metallmeisterschaft


SPIELWERTE


ST 22, GE 29, KO 16, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +21; KMV 41
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link23], Ausweichen[link22], Beweglichkeit[link24], Blind kämpfen[link26], Eiserner Wille[link25], Verbesserte Initiative[link7], Waffenfinesse[link8]B
Fertigkeiten Akrobatik[link9] +25, Einschüchtern[link27] +16, Entfesselungskunst[link10] +25, Fliegen[link11] +13, Wahrnehmung[link6] +16, Wissen (Die Ebenen)[link12] +15

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkensprung (AF[link13]) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +10 auf Ansturm[link14], Entwaffnen[link15], Überrennen[link16] und Zu-Fall-bringen[link17], wenn er einen Sturmangriff[link18] gegen ein Wesen ausführt, bei welchem er bereits seinen Bonus aus Metallmeisterschaft erhält.

Metallmeisterschaft (AF[link13]) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +3 auf seine Angriffswürfe, wenn sein Gegner eine Metallrüstung trägt, eine Metallwaffe benutzt oder aus Metall besteht (wie beispielsweise ein Eisengolem[link19]).


Auch wenn viele der Meinung sind, die Ebene der Luft wäre eine endlose Weite offenen Himmels, so gibt es auch dort Stürme[link20], darunter gewaltige Wirbelstürme, größer als manche Welten, und Unwetter, deren Donnerschläge Steine zerschmettern können. Unabhängig davon, ob Blitzelementare entstehen, wenn sich gewöhnliche Luftelementare zu lange in der Nähe solcher elektrisch aufgeladenen Stürme[link20] aufhalten oder ob sie von vergessenen Luftwirbeln ausgestoßen werden, sie sind stets aggressiv und nahezu selbstmörderisch in ihrer Bereitschaft, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen. Dabei lieben sie es regelrecht Wesen anzugreifen, die aus Metall bestehen, Metallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen.


Viele Blitzelementare besitzen eine vage humanoide Gestalt, jedoch bevorzugen einige tierische Formen – besonders Vögel und Drachen[link21] -, während andere wiederum wie riesige körperlose Häupter aus dunklen Wolken aussehen, deren Zungen aus zuckenden Blitzen bestehen. Unabhängig von der Form eines Blitzelementars summt beständig die Luft um ihn herum und pulsiert mit dem Versprechen auf Stromschläge und dem scharfen Gestank nach Ozon.


Elementar, Blitzelementar

Diese Kreatur sieht aus wie eine dunkle Gewitterwolke. Funken deuten auf Augen hin und ihre langen, weitreichenden Arme sind mit Blitzen aufgeladen.


Blitzelementar Älterer HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link3], Luft[link4])
INI +14; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link6] +19


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +10 GE, -2 Größe, +6 natürlich)
TP 136 (16W10+48)
REF +20, WIL +7, ZÄH +13
Immunitäten Elektrizität, wie Elementare[link2]; SR 10/-


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +24 (2W8+8 plus 2W8 Elektrizitätsschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Funkensprung, Metallmeisterschaft


SPIELWERTE


ST 26, GE 31, KO 16, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +26; KMV 47
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link23], Ausweichen[link22], Beweglichkeit[link24], Blind kämpfen[link26], Eiserner Wille[link25], Kampfreflexe[link28], Verbesserte Initiative[link7], Waffenfinesse[link8]B
Fertigkeiten Akrobatik[link9] +29, Einschüchtern[link27] +19, Entfesselungskunst[link10] +29, Fliegen[link11] +14, Heimlichkeit[link29] +21, Wahrnehmung[link6] +19, Wissen (Die Ebenen)[link12] +19

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkensprung (AF[link13]) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +10 auf Ansturm[link14], Entwaffnen[link15], Überrennen[link16] und Zu-Fall-bringen[link17], wenn er einen Sturmangriff[link18] gegen ein Wesen ausführt, bei welchem er bereits seinen Bonus aus Metallmeisterschaft erhält.

Metallmeisterschaft (AF[link13]) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +3 auf seine Angriffswürfe, wenn sein Gegner eine Metallrüstung trägt, eine Metallwaffe benutzt oder aus Metall besteht (wie beispielsweise ein Eisengolem[link19]).


Auch wenn viele der Meinung sind, die Ebene der Luft wäre eine endlose Weite offenen Himmels, so gibt es auch dort Stürme[link20], darunter gewaltige Wirbelstürme, größer als manche Welten, und Unwetter, deren Donnerschläge Steine zerschmettern können. Unabhängig davon, ob Blitzelementare entstehen, wenn sich gewöhnliche Luftelementare zu lange in der Nähe solcher elektrisch aufgeladenen Stürme[link20] aufhalten oder ob sie von vergessenen Luftwirbeln ausgestoßen werden, sie sind stets aggressiv und nahezu selbstmörderisch in ihrer Bereitschaft, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen. Dabei lieben sie es regelrecht Wesen anzugreifen, die aus Metall bestehen, Metallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen.


Viele Blitzelementare besitzen eine vage humanoide Gestalt, jedoch bevorzugen einige tierische Formen – besonders Vögel und Drachen[link21] -, während andere wiederum wie riesige körperlose Häupter aus dunklen Wolken aussehen, deren Zungen aus zuckenden Blitzen bestehen. Unabhängig von der Form eines Blitzelementars summt beständig die Luft um ihn herum und pulsiert mit dem Versprechen auf Stromschläge und dem scharfen Gestank nach Ozon.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Kleiner HG 1

EP 400
N Kleiner Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link3], Kälte[link30], Luft[link4], Wasser[link31])
INI -1; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung[link6] +5


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (-1 GE, +1 Größe, +6 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +2, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten Kälte, wie Elementare[link2]
Schwächen Empfindlichkeit[link32] gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee[link33]) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Hieb +4 (1W4+1 plus 1W3 Kälteschaden)
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 12)


SPIELWERTE


ST 12, GE 8, KO 13, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +2; KMV 11 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Heftiger Angriff[link34]
Fertigkeiten Heimlichkeit[link29] +8, Schwimmen[link35] +9, Wahrnehmung[link6] +5, Wissen (Die Ebenen)[link12] +2
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF[link36]) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee[link33] so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren[link37] auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt[link38], sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF[link13]) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern[link40], jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar[link2] kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe[link41] auf Akrobatik[link9] ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff[link18] durchführen will.

Klirrende Kälte (AF[link13]) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf[link39] bestehen oder ist für 1 Runde Wankend[link42]. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution[link43].

Schneesicht (AF[link13]) Ein Eiselementar kann im Schnee[link33] perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung[link6], während er sich im Schnee[link33] aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee[link33]. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Mittelgroßer HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link3], Kälte[link30], Luft[link4], Wasser[link31])
INI +0; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung[link6] +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+6 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +6, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten Kälte, wie Elementare[link2]
Schwächen Empfindlichkeit[link32] gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee[link33]) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Hieb +7 (1W6+4 plus 1W4 Kälteschaden)
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 14)


SPIELWERTE


ST 16, GE 10, KO 15, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +7; KMV 17 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34]
Fertigkeiten Heimlichkeit[link29] +7, Schwimmen[link35] +11, Wahrnehmung[link6] +7, Wissen (Die Ebenen)[link12] +4
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF[link36]) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee[link33] so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren[link37] auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt[link38], sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF[link13]) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern[link40], jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar[link2] kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe[link41] auf Akrobatik[link9] ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff[link18] durchführen will.

Klirrende Kälte (AF[link13]) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf[link39] bestehen oder ist für 1 Runde Wankend[link42]. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution[link43].

Schneesicht (AF[link13]) Ein Eiselementar kann im Schnee[link33] perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung[link6], während er sich im Schnee[link33] aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee[link33]. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Großer HG 5

EP 1.600
N Großer Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link3], Kälte[link30], Luft[link4], Wasser[link31])
INI +5; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung[link6] +11


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 68 (8W10+24)
REF +7, WIL +2, ZÄH +9
Immunitäten Kälte, wie Elementare[link2]; SR 5/-
Schwächen Empfindlichkeit[link32] gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee[link33]) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +12 (1W8+5 plus 1W6 Kälteschaden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 17)


SPIELWERTE


ST 20, GE 12, KO 17, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +14; KMV 25 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Rundumschlag[link45], Verbesserte Initiative[link7]
Fertigkeiten Einschüchtern[link27] +11, Heimlichkeit[link29] +8, Schwimmen[link35] +13, Wahrnehmung[link6] +11, Wissen (Die Ebenen)[link12] +9
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF[link36]) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee[link33] so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren[link37] auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt[link38], sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF[link13]) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern[link40], jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar[link2] kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe[link41] auf Akrobatik[link9] ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff[link18] durchführen will.

Klirrende Kälte (AF[link13]) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf[link39] bestehen oder ist für 1 Runde Wankend[link42]. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution[link43].

Schneesicht (AF[link13]) Ein Eiselementar kann im Schnee[link33] perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung[link6], während er sich im Schnee[link33] aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee[link33]. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Riesiger HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link3], Kälte[link30], Luft[link4], Wasser[link31])
INI +7; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung[link6] +13


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, -2 Größe, +8 natürlich)
TP 95 (10W10+40)
REF +10, WIL +3, ZÄH +11
Immunitäten Kälte, wie Elementare[link2]; SR 5/-
Schwächen Empfindlichkeit[link32] gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee[link33]) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +15 (2W6+7 plus 1W8 Kälteschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 19)


SPIELWERTE


ST 24, GE 16, KO 19, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +19; KMV 33 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen[link22], Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Rundumschlag[link45], Verbesserte Initiative[link7]
Fertigkeiten Einschüchtern[link27] +13, Heimlichkeit[link29] +8, Schwimmen[link35] +15, Wahrnehmung[link6] +13, Wissen (Die Ebenen)[link12] +11
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF[link36]) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee[link33] so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren[link37] auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt[link38], sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF[link13]) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern[link40], jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar[link2] kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe[link41] auf Akrobatik[link9] ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff[link18] durchführen will.

Klirrende Kälte (AF[link13]) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf[link39] bestehen oder ist für 1 Runde Wankend[link42]. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution[link43].

Schneesicht (AF[link13]) Ein Eiselementar kann im Schnee[link33] perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung[link6], während er sich im Schnee[link33] aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee[link33]. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Mächtiger HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link3], Kälte[link30], Luft[link4], Wasser[link31])
INI +8; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung[link6] +16


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +4 GE, -2 Größe, +10 natürlich)
TP 123 (13W10+52)
REF +14, WIL +4, ZÄH +12
Immunitäten Kälte, wie Elementare[link2]; SR 10/-
Schwächen Empfindlichkeit[link32] gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee[link33]) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +20 (2W8+9 plus 2W6 Kälteschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 20)


SPIELWERTE


ST 28, GE 18, KO 19, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +24; KMV 39 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen[link22], Blitzschnelle Reflexe[link46], Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Kampfreflexe[link28], Konzentrierter Schlag[link47], Rundumschlag[link45], Verbesserte Initiative[link7]
Fertigkeiten Einschüchtern[link27] +16, Entfesselungskunst[link10] +20, Heimlichkeit[link29] +12, Schwimmen[link35] +17, Wahrnehmung[link6] +16, Wissen (Die Ebenen)[link12] +15
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF[link36]) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee[link33] so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren[link37] auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt[link38], sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF[link13]) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern[link40], jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar[link2] kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe[link41] auf Akrobatik[link9] ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff[link18] durchführen will.

Klirrende Kälte (AF[link13]) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf[link39] bestehen oder ist für 1 Runde Wankend[link42]. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution[link43].

Schneesicht (AF[link13]) Ein Eiselementar kann im Schnee[link33] perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung[link6], während er sich im Schnee[link33] aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee[link33]. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar Älterer


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Älterer HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link3], Kälte[link30], Luft[link4], Wasser[link31])
INI +9; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung[link6] +19


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +5 GE, -2 Größe, +10 natürlich)
TP 152 (16W10+64)
REF +17, WIL +5, ZÄH +14
Immunitäten Kälte, wie Elementare[link2]; SR 10/-
Schwächen Empfindlichkeit[link32] gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee[link33]) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +24 (2W10+10/19-20 plus 2W8 Kälteschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 22)


SPIELWERTE


ST 30, GE 20, KO 19, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +28; KMV 44 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen[link22], Blitzschnelle Reflexe[link46], Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Kampfreflexe[link28], Konzentrierter Schlag[link47], Rundumschlag[link45], Verbesserte Initiative[link7], Verbesserter Kritischer Treffer[link48] (Hieb)
Fertigkeiten Einschüchtern[link27] +19, Entfesselungskunst[link10] +24, Heimlichkeit[link29] +16, Schwimmen[link35] +37, Wahrnehmung[link6] +19, Wissen (Die Ebenen)[link12] +19
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF[link36]) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee[link33] so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren[link37] auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt[link38], sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF[link13]) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern[link40], jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar[link2] kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe[link41] auf Akrobatik[link9] ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff[link18] durchführen will.

Klirrende Kälte (AF[link13]) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf[link39] bestehen oder ist für 1 Runde Wankend[link42]. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution[link43].

Schneesicht (AF[link13]) Ein Eiselementar kann im Schnee[link33] perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung[link6], während er sich im Schnee[link33] aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee[link33]. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Magmaelementar

Dieses felsige Monster glüht vor innerer Hitze. Rotes Licht quillt aus seinen Augen und seinem Mund sowie aus Rissen in seiner äußeren Hülle.


Magmaelementar Kleiner HG 1

EP 400
N Kleiner Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link49], Extraplanar[link3], Feuer[link50])
INI +3; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link6] +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (-1 GE, +1 Größe, +5 natürlich)
TP 11 (2W10)
REF +2, WIL +0, ZÄH +3
Immunitäten Feuer, wie Elementare[link2]
Schwächen Empfindlichkeit[link32] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf Hieb +3 (1W3 plus Verbrennen[link51])
Besondere Angriffe Lavalache, Verbrennen[link51] (1W4, SG 9)


SPIELWERTE


ST 10, GE 8, KO 11, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +1; KMV 10
Talente Verbesserte Initiative[link7]
Fertigkeiten Heimlichkeit[link29] +8, Wahrnehmung[link6] +5, Wissen (Gewölbekunde)[link12] +2
Besondere Eigenschaften Durch Erde gleiten

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link13]) Ein grabender Magmaelementar kann sich durch Stein, Erde, Lava[link52] und fast jede andere Art von Untergrund außer Metall wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Dabei hinterlässt er weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen. Der Bereich, durch den er sich bewegt, fühlt sich jedoch noch 1 Runde lang warm an und erhält oft eine merkwürdig glatte Textur, als wäre der Stein poliert worden. Wenn der Zauber Erde bewegen[link53] auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Magmaelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt[link38] den Elementar[link2] für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Lavalache (ÜF[link36]) Einmal am Tag kann ein Magmaelementar mit einer Standard-Aktion eine Lavalacha[link52] ausspeien. Diese hat eine Tiefe von 5 cm bis 7,50 cm und zählt als Schwieriges Gelände. Jedes Wesen, das sich durch diese Lavalacha[link52] bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Der Schaden hält auch nach Verlassen der Pfütze noch für 1W3 Runden an, verursacht aber dann nur 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Magmaelementars verfestigt sich die Pfütze und kann sicher berührt werden. Falls der SL es wünscht, kann eine Lavalacha[link52] auch sekundäre Feuer entfachen.

Verbrennen (AF[link13]) Der SG dieser Fähigkeit des Magmaelementars enthält einen Volksmalus von -2, da sein Feuer nicht ganz so heiß brennt wie wahre elementare Flammen.


Im Grenzbereich zwischen der Ebene der Erde und der Ebene des Feuers sind Vulkane und Lavaströme[link52] groß wie Kontinente und ein gewöhnlicher Anblick. Elementare[link2] in dieser Gegend neigen dazu, Aspekte beider Ebenen zu besitzen – die typischste Ausprägung hiervon ist der Magmaelementar, ein Erdelementar mit einem Kern aus flüssigem Feuer. Magmaelementare haben im Allgemeinen eine etwas wilde oder bestialische Erscheinung.


Elementar, Magmaelementar

Dieses felsige Monster glüht vor innerer Hitze. Rotes Licht quillt aus seinen Augen und seinem Mund sowie aus Rissen in seiner äußeren Hülle.


Magmaelementar Mittelgroßer HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link49], Extraplanar[link3], Feuer[link50])
INI +3; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link6] +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 16 (-1 GE, +7 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +3, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten Feuer, wie Elementare[link2]
Schwächen Empfindlichkeit[link32] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf Hieb +6 (1W6+3 plus Verbrennen[link51])
Besondere Angriffe Lavalache, Verbrennen[link51] (1W4, SG 12)


SPIELWERTE


ST 14, GE 8, KO 15, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +6; KMV 15
Talente Heftiger Angriff[link34], Verbesserte Initiative[link7]
Fertigkeiten Heimlichkeit[link29] +6, Wahrnehmung[link6] +7, Wissen (Gewölbekunde)[link12] +4

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link13]) Ein grabender Magmaelementar kann sich durch Stein, Erde, Lava[link52] und fast jede andere Art von Untergrund außer Metall wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Dabei hinterlässt er weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen. Der Bereich, durch den er sich bewegt, fühlt sich jedoch noch 1 Runde lang warm an und erhält oft eine merkwürdig glatte Textur, als wäre der Stein poliert worden. Wenn der Zauber Erde bewegen[link53] auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Magmaelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt[link38] den Elementar[link2] für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Lavalache (ÜF[link36]) Einmal am Tag kann ein Magmaelementar mit einer Standard-Aktion eine Lavalacha[link52] ausspeien. Diese hat eine Tiefe von 5 cm bis 7,50 cm und zählt als Schwieriges Gelände. Jedes Wesen, das sich durch diese Lavalacha[link52] bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Der Schaden hält auch nach Verlassen der Pfütze noch für 1W3 Runden an, verursacht aber dann nur 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Magmaelementars verfestigt sich die Pfütze und kann sicher berührt werden. Falls der SL es wünscht, kann eine Lavalacha[link52] auch sekundäre Feuer entfachen.

Verbrennen (AF[link13]) Der SG dieser Fähigkeit des Magmaelementars enthält einen Volksmalus von -2, da sein Feuer nicht ganz so heiß brennt wie wahre elementare Flammen.


Im Grenzbereich zwischen der Ebene der Erde und der Ebene des Feuers sind Vulkane und Lavaströme[link52] groß wie Kontinente und ein gewöhnlicher Anblick. Elementare[link2] in dieser Gegend neigen dazu, Aspekte beider Ebenen zu besitzen – die typischste Ausprägung hiervon ist der Magmaelementar, ein Erdelementar mit einem Kern aus flüssigem Feuer. Magmaelementare haben im Allgemeinen eine etwas wilde oder bestialische Erscheinung.


Elementar, Magmaelementar

Dieses felsige Monster glüht vor innerer Hitze. Rotes Licht quillt aus seinen Augen und seinem Mund sowie aus Rissen in seiner äußeren Hülle.


Magmaelementar Großer HG 5

EP 1.600
N Großer Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link49], Extraplanar[link3], Feuer[link50])
INI +3; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link6] +11


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 16 (-1 GE, -1 Größe, +8 natürlich)
TP 60 (8W10+16)
REF +5, WIL +2, ZÄH +8
Immunitäten Feuer, wie Elementare[link2]; SR 5/-
Schwächen Empfindlichkeit[link32] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +11 (1W8+4 plus Verbrennen[link51])
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Lavalache, Verbrennen[link51] (1W6, SG 14)


SPIELWERTE


ST 18, GE 8, KO 15, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +13; KMV 22
Talente Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Verbesserte Initiative[link7], Verbesserter Ansturm[link54]
Fertigkeiten Heimlichkeit[link29] +6, Klettern[link55] +15, Wahrnehmung[link6] +11, Wissen (Gewölbekunde)[link12] +9

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link13]) Ein grabender Magmaelementar kann sich durch Stein, Erde, Lava[link52] und fast jede andere Art von Untergrund außer Metall wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Dabei hinterlässt er weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen. Der Bereich, durch den er sich bewegt, fühlt sich jedoch noch 1 Runde lang warm an und erhält oft eine merkwürdig glatte Textur, als wäre der Stein poliert worden. Wenn der Zauber Erde bewegen[link53] auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Magmaelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt[link38] den Elementar[link2] für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Lavalache (ÜF[link36]) Einmal am Tag kann ein Magmaelementar mit einer Standard-Aktion eine Lavalacha[link52] ausspeien. Diese hat eine Tiefe von 5 cm bis 7,50 cm und zählt als Schwieriges Gelände. Jedes Wesen, das sich durch diese Lavalacha[link52] bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Der Schaden hält auch nach Verlassen der Pfütze noch für 1W3 Runden an, verursacht aber dann nur 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Magmaelementars verfestigt sich die Pfütze und kann sicher berührt werden. Falls der SL es wünscht, kann eine Lavalacha[link52] auch sekundäre Feuer entfachen.

Verbrennen (AF[link13]) Der SG dieser Fähigkeit des Magmaelementars enthält einen Volksmalus von -2, da sein Feuer nicht ganz so heiß brennt wie wahre elementare Flammen.


Im Grenzbereich zwischen der Ebene der Erde und der Ebene des Feuers sind Vulkane und Lavaströme[link52] groß wie Kontinente und ein gewöhnlicher Anblick. Elementare[link2] in dieser Gegend neigen dazu, Aspekte beider Ebenen zu besitzen – die typischste Ausprägung hiervon ist der Magmaelementar, ein Erdelementar mit einem Kern aus flüssigem Feuer. Magmaelementare haben im Allgemeinen eine etwas wilde oder bestialische Erscheinung.


Elementar, Magmaelementar

Dieses felsige Monster glüht vor innerer Hitze. Rotes Licht quillt aus seinen Augen und seinem Mund sowie aus Rissen in seiner äußeren Hülle.


Magmaelementar Riesiger HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link49], Extraplanar[link3], Feuer[link50])
INI +3; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link6] +13


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 17 (-1 GE, -2 Größe, +10 natürlich)
TP 85 (10W10+30)
REF +6, WIL +3, ZÄH +10
Immunitäten Feuer, wie Elementare[link2]; SR 5/-
Schwächen Empfindlichkeit[link32] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +14 (2W6+6 plus Verbrennen[link51])
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Lavalache, Verbrennen[link51] (1W8, SG 16)


SPIELWERTE


ST 22, GE 8, KO 17, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +18; KMV 27
Talente Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Mächtiger Ansturm[link56], Verbesserte Initiative[link7], Verbesserter Ansturm[link54]
Fertigkeiten Heimlichkeit[link29] +4, Klettern[link55] +19, Wahrnehmung[link6] +13, Wissen (Gewölbekunde)[link12] +11

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link13]) Ein grabender Magmaelementar kann sich durch Stein, Erde, Lava[link52] und fast jede andere Art von Untergrund außer Metall wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Dabei hinterlässt er weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen. Der Bereich, durch den er sich bewegt, fühlt sich jedoch noch 1 Runde lang warm an und erhält oft eine merkwürdig glatte Textur, als wäre der Stein poliert worden. Wenn der Zauber Erde bewegen[link53] auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Magmaelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt[link38] den Elementar[link2] für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Lavalache (ÜF[link36]) Einmal am Tag kann ein Magmaelementar mit einer Standard-Aktion eine Lavalacha[link52] ausspeien. Diese hat eine Tiefe von 5 cm bis 7,50 cm und zählt als Schwieriges Gelände. Jedes Wesen, das sich durch diese Lavalacha[link52] bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Der Schaden hält auch nach Verlassen der Pfütze noch für 1W3 Runden an, verursacht aber dann nur 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Magmaelementars verfestigt sich die Pfütze und kann sicher berührt werden. Falls der SL es wünscht, kann eine Lavalacha[link52] auch sekundäre Feuer entfachen.

Verbrennen (AF[link13]) Der SG dieser Fähigkeit des Magmaelementars enthält einen Volksmalus von -2, da sein Feuer nicht ganz so heiß brennt wie wahre elementare Flammen.


Im Grenzbereich zwischen der Ebene der Erde und der Ebene des Feuers sind Vulkane und Lavaströme[link52] groß wie Kontinente und ein gewöhnlicher Anblick. Elementare[link2] in dieser Gegend neigen dazu, Aspekte beider Ebenen zu besitzen – die typischste Ausprägung hiervon ist der Magmaelementar, ein Erdelementar mit einem Kern aus flüssigem Feuer. Magmaelementare haben im Allgemeinen eine etwas wilde oder bestialische Erscheinung.


Elementar, Magmaelementar

Dieses felsige Monster glüht vor innerer Hitze. Rotes Licht quillt aus seinen Augen und seinem Mund sowie aus Rissen in seiner äußeren Hülle.


Magmaelementar Mächtiger HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link49], Extraplanar[link3], Feuer[link50])
INI +3; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link6] +16


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 19 (-1 GE, -2 Größe, +16 natürlich)
TP 123 (13W10+52)
REF +7, WIL +4, ZÄH +12
Immunitäten Feuer, wie Elementare[link2]; SR 10/-
Schwächen Empfindlichkeit[link32] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +18 (2W8+7 plus Verbrennen[link51])
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Lavalache, Verbrennen[link51] (2W6, SG 18)


SPIELWERTE


ST 24, GE 8, KO 19, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +22; KMV 31
Talente Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Mächtiger Ansturm[link56], Mächtiges Überrennen[link57], Verbesserte Initiative[link7], Verbesserter Ansturm[link54], Verbessertes Überrennen[link58]
Fertigkeiten Einschüchtern[link27] +16, Heimlichkeit[link29] +7, Klettern[link55] +23, Wahrnehmung[link6] +16, Wissen (Gewölbekunde)[link12] +15

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link13]) Ein grabender Magmaelementar kann sich durch Stein, Erde, Lava[link52] und fast jede andere Art von Untergrund außer Metall wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Dabei hinterlässt er weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen. Der Bereich, durch den er sich bewegt, fühlt sich jedoch noch 1 Runde lang warm an und erhält oft eine merkwürdig glatte Textur, als wäre der Stein poliert worden. Wenn der Zauber Erde bewegen[link53] auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Magmaelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt[link38] den Elementar[link2] für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Lavalache (ÜF[link36]) Einmal am Tag kann ein Magmaelementar mit einer Standard-Aktion eine Lavalacha[link52] ausspeien. Diese hat eine Tiefe von 5 cm bis 7,50 cm und zählt als Schwieriges Gelände. Jedes Wesen, das sich durch diese Lavalacha[link52] bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Der Schaden hält auch nach Verlassen der Pfütze noch für 1W3 Runden an, verursacht aber dann nur 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Magmaelementars verfestigt sich die Pfütze und kann sicher berührt werden. Falls der SL es wünscht, kann eine Lavalacha[link52] auch sekundäre Feuer entfachen.

Verbrennen (AF[link13]) Der SG dieser Fähigkeit des Magmaelementars enthält einen Volksmalus von -2, da sein Feuer nicht ganz so heiß brennt wie wahre elementare Flammen.


Im Grenzbereich zwischen der Ebene der Erde und der Ebene des Feuers sind Vulkane und Lavaströme[link52] groß wie Kontinente und ein gewöhnlicher Anblick. Elementare[link2] in dieser Gegend neigen dazu, Aspekte beider Ebenen zu besitzen – die typischste Ausprägung hiervon ist der Magmaelementar, ein Erdelementar mit einem Kern aus flüssigem Feuer. Magmaelementare haben im Allgemeinen eine etwas wilde oder bestialische Erscheinung.


Elementar, Magmaelementar

Dieses felsige Monster glüht vor innerer Hitze. Rotes Licht quillt aus seinen Augen und seinem Mund sowie aus Rissen in seiner äußeren Hülle.


Magmaelementar Älterer HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link49], Extraplanar[link3], Feuer[link50])
INI +3; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link6] +19


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 25 (-1 GE, -2 Größe, +18 natürlich)
TP 152 (16W10+64)
REF +9, WIL +5, ZÄH +14
Immunitäten Feuer, wie Elementare[link2]; SR 10/-
Schwächen Empfindlichkeit[link32] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +22 (3W6+8 plus Verbrennen[link51])
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Lavalache, Verbrennen[link51] (3W6, SG 20)


SPIELWERTE


ST 26, GE 8, KO 19, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +26; KMV 35
Talente Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Konzentrierter Schlag[link47], Mächtiger Ansturm[link56], Mächtiges Überrennen[link57], Verbesserte Initiative[link7], Verbesserter Ansturm[link54], Verbessertes Überrennen[link58]
Fertigkeiten Einschüchtern[link27] +19, Heimlichkeit[link29] +10, Klettern[link55] +27, Wahrnehmung[link6] +19, Wissen (Die Ebenen)[link12] +19, Wissen (Gewölbekunde)[link12] +19

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link13]) Ein grabender Magmaelementar kann sich durch Stein, Erde, Lava[link52] und fast jede andere Art von Untergrund außer Metall wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Dabei hinterlässt er weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen. Der Bereich, durch den er sich bewegt, fühlt sich jedoch noch 1 Runde lang warm an und erhält oft eine merkwürdig glatte Textur, als wäre der Stein poliert worden. Wenn der Zauber Erde bewegen[link53] auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Magmaelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt[link38] den Elementar[link2] für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Lavalache (ÜF[link36]) Einmal am Tag kann ein Magmaelementar mit einer Standard-Aktion eine Lavalacha[link52] ausspeien. Diese hat eine Tiefe von 5 cm bis 7,50 cm und zählt als Schwieriges Gelände. Jedes Wesen, das sich durch diese Lavalacha[link52] bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Der Schaden hält auch nach Verlassen der Pfütze noch für 1W3 Runden an, verursacht aber dann nur 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Magmaelementars verfestigt sich die Pfütze und kann sicher berührt werden. Falls der SL es wünscht, kann eine Lavalacha[link52] auch sekundäre Feuer entfachen.

Verbrennen (AF[link13]) Der SG dieser Fähigkeit des Magmaelementars enthält einen Volksmalus von -2, da sein Feuer nicht ganz so heiß brennt wie wahre elementare Flammen.


Im Grenzbereich zwischen der Ebene der Erde und der Ebene des Feuers sind Vulkane und Lavaströme[link52] groß wie Kontinente und ein gewöhnlicher Anblick. Elementare[link2] in dieser Gegend neigen dazu, Aspekte beider Ebenen zu besitzen – die typischste Ausprägung hiervon ist der Magmaelementar, ein Erdelementar mit einem Kern aus flüssigem Feuer. Magmaelementare haben im Allgemeinen eine etwas wilde oder bestialische Erscheinung.


Elementar, Schlammelementar

Aufgrund seines abtropfenden Matsches, scheint dieser belebte Haufen Schlamm kaum imstande zu sein, eine Ähnlichkeit mit einer humanoiden Gestalt aufrechterhalten zu können.


Schlammelementar Kleiner HG 1

EP 400
N Kleiner Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link49], Extraplanar[link3], Wasser[link31])
INI -1; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Erschütterungssinn[link59] 9 m; Wahrnehmung[link6] +5


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (-1 GE, +1 Größe, +6 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +2, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten Säure, wie Elementare[link2]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m, Schwimmen 9 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf Hieb +5 (1W6+3 plus Umschließen[link60])
Besondere Angriffe Umschließen[link60] (SG 12, 10 Minuten, Härte[link61] 5, TP 5)


SPIELWERTE


ST 14, GE 8, KO 13, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +3; KMV 12
Talente Heftiger Angriff[link34], Verbesserter Ansturm[link54]B
Fertigkeiten Entfesselungskunst[link10] +3, Heimlichkeit[link29] +7, Klettern[link55] +6, Schwimmen[link35] +10, Wahrnehmung[link6] +5, Wissen (Die Ebenen)[link12] +1

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link13]) Ein grabender Schlammelementar kann sich durch Stein, Erde, Dreck und jede andere Art lockerer oder poröser Materie wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann diese Fähigkeit nicht benutzen, um eine feste Barriere wie eine Stein- oder Ziegelmauer zu durchqueren. Er hinterlässt weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Wenn der Zauber Erde bewegen[link53] auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Schlammelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt[link38] den Elementar[link2] für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Umschließen (AF[link13]) Der Schlamm,mit dem der Elementar[link2] diese Fähigkeit anwenden kann, kann innerhalb von 1W3 Runden durch Untertauchen in Wasser abgewaschen werden.


Dort, wo die Ebene der Erde an die Ebene des Wassers angrenzt, vermischen sich die grundlegenden Elemente – dies ist das Grenzland, in welchem die Schlammelementare hausen. Sie werden von Erd-[link62] und Wasserelementaren[link63] verachtet. Schlammelementare sehen in der Regel wie Schlammklumpen aus, in denen man mit einiger Anstrengung vage Formen von Wesen der Materiellen Ebene erkennen kann, seien es Humanoide, Tiere[link64] oder sogar gewaltige Insekten. Die genaue Dichte ihrer schlammigen Leiber variiert, manche können aus schlammigem Wasser bestehen, während andere aus zähem, feuchtem Lehm bestehen. Große und mächtige Schlammelementare neigen dazu, wurmartige, reptilien- oder froschartige Gestalten zu besitzen.


Elementar, Schlammelementar

Aufgrund seines abtropfenden Matsches, scheint dieser belebte Haufen Schlamm kaum imstande zu sein, eine Ähnlichkeit mit einer humanoiden Gestalt aufrechterhalten zu können.


Schlammelementar Mittelgroßer HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link49], Extraplanar[link3], Wasser[link31])
INI +0; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Erschütterungssinn[link59] 9 m; Wahrnehmung[link6] +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+6 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +4, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten Säure, wie Elementare[link2]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m, Schwimmen 9 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf Hieb +7 (1W8+4 plus Umschließen[link60])
Besondere Angriffe Umschließen[link60] (SG 14, 10 Minuten, Härte[link61] 5, TP 5)


SPIELWERTE


ST 16, GE 10, KO 15, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +7; KMV 17
Talente Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Verbesserter Ansturm[link54]B
Fertigkeiten Entfesselungskunst[link10] +5, Heimlichkeit[link29] +5, Klettern[link55] +8, Schwimmen[link35] +11, Wahrnehmung[link6] +7, Wissen (Die Ebenen)[link12] +2

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link13]) Ein grabender Schlammelementar kann sich durch Stein, Erde, Dreck und jede andere Art lockerer oder poröser Materie wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann diese Fähigkeit nicht benutzen, um eine feste Barriere wie eine Stein- oder Ziegelmauer zu durchqueren. Er hinterlässt weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Wenn der Zauber Erde bewegen[link53] auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Schlammelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt[link38] den Elementar[link2] für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Umschließen (AF[link13]) Der Schlamm,mit dem der Elementar[link2] diese Fähigkeit anwenden kann, kann innerhalb von 1W3 Runden durch Untertauchen in Wasser abgewaschen werden.


Dort, wo die Ebene der Erde an die Ebene des Wassers angrenzt, vermischen sich die grundlegenden Elemente – dies ist das Grenzland, in welchem die Schlammelementare hausen. Sie werden von Erd-[link62] und Wasserelementaren[link63] verachtet. Schlammelementare sehen in der Regel wie Schlammklumpen aus, in denen man mit einiger Anstrengung vage Formen von Wesen der Materiellen Ebene erkennen kann, seien es Humanoide, Tiere[link64] oder sogar gewaltige Insekten. Die genaue Dichte ihrer schlammigen Leiber variiert, manche können aus schlammigem Wasser bestehen, während andere aus zähem, feuchtem Lehm bestehen. Große und mächtige Schlammelementare neigen dazu, wurmartige, reptilien- oder froschartige Gestalten zu besitzen.


Elementar, Schlammelementar

Aufgrund seines abtropfenden Matsches, scheint dieser belebte Haufen Schlamm kaum imstande zu sein, eine Ähnlichkeit mit einer humanoiden Gestalt aufrechterhalten zu können.


Schlammelementar Großer HG 5

EP 1.600
N Großer Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link49], Extraplanar[link3], Wasser[link31])
INI +1; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Erschütterungssinn[link59] 9 m; Wahrnehmung[link6] +11


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 68 (8W10+24)
REF +7, WIL +2, ZÄH +9
Immunitäten Säure, wie Elementare[link2]; SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m, Schwimmen 9 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +12 (1W8+5 plus Umschließen[link60])
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Umschließen[link60] (SG 17, 10 Minuten, Härte[link61] 5, TP 10)


SPIELWERTE


ST 20, GE 12, KO 17, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +14; KMV 25
Talente Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Mächtiger Ansturm[link56], Rundumschlag[link45], Verbesserter Ansturm[link54]B
Fertigkeiten Entfesselungskunst[link10] +8, Heimlichkeit[link29] +4, Klettern[link55] +12, Schwimmen[link35] +13, Wahrnehmung[link6] +11, Wissen (Die Ebenen)[link12] +4

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link13]) Ein grabender Schlammelementar kann sich durch Stein, Erde, Dreck und jede andere Art lockerer oder poröser Materie wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann diese Fähigkeit nicht benutzen, um eine feste Barriere wie eine Stein- oder Ziegelmauer zu durchqueren. Er hinterlässt weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Wenn der Zauber Erde bewegen[link53] auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Schlammelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt[link38] den Elementar[link2] für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Umschließen (AF[link13]) Der Schlamm,mit dem der Elementar[link2] diese Fähigkeit anwenden kann, kann innerhalb von 1W3 Runden durch Untertauchen in Wasser abgewaschen werden.


Dort, wo die Ebene der Erde an die Ebene des Wassers angrenzt, vermischen sich die grundlegenden Elemente – dies ist das Grenzland, in welchem die Schlammelementare hausen. Sie werden von Erd-[link62] und Wasserelementaren[link63] verachtet. Schlammelementare sehen in der Regel wie Schlammklumpen aus, in denen man mit einiger Anstrengung vage Formen von Wesen der Materiellen Ebene erkennen kann, seien es Humanoide, Tiere[link64] oder sogar gewaltige Insekten. Die genaue Dichte ihrer schlammigen Leiber variiert, manche können aus schlammigem Wasser bestehen, während andere aus zähem, feuchtem Lehm bestehen. Große und mächtige Schlammelementare neigen dazu, wurmartige, reptilien- oder froschartige Gestalten zu besitzen.


Elementar, Schlammelementar

Aufgrund seines abtropfenden Matsches, scheint dieser belebte Haufen Schlamm kaum imstande zu sein, eine Ähnlichkeit mit einer humanoiden Gestalt aufrechterhalten zu können.


Schlammelementar Riesiger HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link49], Extraplanar[link3], Wasser[link31])
INI +3; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Erschütterungssinn[link59] 9 m; Wahrnehmung[link6] +13


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, -2 Größe, +8 natürlich)
TP 95 (10W10+40)
REF +10, WIL +3, ZÄH +11
Immunitäten Säure, wie Elementare[link2]; SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m, Schwimmen 9 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +15 (2W6+7 plus Umschließen[link60])
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Umschließen[link60] (SG 19, 10 Minuten, Härte[link61] 5, TP 15)


SPIELWERTE


ST 24, GE 16, KO 19, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +19; KMV 33
Talente Ausweichen[link22], Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Mächtiger Ansturm[link56], Rundumschlag[link45], Verbesserter Ansturm[link54]B
Fertigkeiten Entfesselungskunst[link10] +13, Heimlichkeit[link29] +8, Klettern[link55] +17, Schwimmen[link35] +15, Wahrnehmung[link6] +13, Wissen (Die Ebenen)[link12] +7

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link13]) Ein grabender Schlammelementar kann sich durch Stein, Erde, Dreck und jede andere Art lockerer oder poröser Materie wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann diese Fähigkeit nicht benutzen, um eine feste Barriere wie eine Stein- oder Ziegelmauer zu durchqueren. Er hinterlässt weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Wenn der Zauber Erde bewegen[link53] auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Schlammelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt[link38] den Elementar[link2] für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Umschließen (AF[link13]) Der Schlamm,mit dem der Elementar[link2] diese Fähigkeit anwenden kann, kann innerhalb von 1W3 Runden durch Untertauchen in Wasser abgewaschen werden.


Dort, wo die Ebene der Erde an die Ebene des Wassers angrenzt, vermischen sich die grundlegenden Elemente – dies ist das Grenzland, in welchem die Schlammelementare hausen. Sie werden von Erd-[link62] und Wasserelementaren[link63] verachtet. Schlammelementare sehen in der Regel wie Schlammklumpen aus, in denen man mit einiger Anstrengung vage Formen von Wesen der Materiellen Ebene erkennen kann, seien es Humanoide, Tiere[link64] oder sogar gewaltige Insekten. Die genaue Dichte ihrer schlammigen Leiber variiert, manche können aus schlammigem Wasser bestehen, während andere aus zähem, feuchtem Lehm bestehen. Große und mächtige Schlammelementare neigen dazu, wurmartige, reptilien- oder froschartige Gestalten zu besitzen.


Elementar, Schlammelementar

Aufgrund seines abtropfenden Matsches, scheint dieser belebte Haufen Schlamm kaum imstande zu sein, eine Ähnlichkeit mit einer humanoiden Gestalt aufrechterhalten zu können.


Schlammelementar Mächtiger HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link49], Extraplanar[link3], Wasser[link31])
INI +4; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Erschütterungssinn[link59] 9 m; Wahrnehmung[link6] +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +4 GE, -2 Größe, +9 natürlich)
TP 123 (13W10+52)
REF +14, WIL +4, ZÄH +12
Immunitäten Säure, wie Elementare[link2]; SR 10/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m, Schwimmen 9 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +20 (2W8+9 plus Umschließen[link60])
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Umschließen[link60] (SG 20, 10 Minuten, Härte[link61] 10, TP 15)


SPIELWERTE


ST 28, GE 18, KO 19, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +24; KMV 39
Talente Ausweichen[link22], Blitzschnelle Reflexe[link46], Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Mächtiger Ansturm[link56], Rundumschlag[link45], Verbesserter Ansturm[link54]B, Wuchtiger Schlag[link65]
Fertigkeiten Entfesselungskunst[link10] +20, Heimlichkeit[link29] +12, Klettern[link55] +25, Schwimmen[link35] +17, Wahrnehmung[link6] +16, Wissen (Die Ebenen)[link12] +15

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link13]) Ein grabender Schlammelementar kann sich durch Stein, Erde, Dreck und jede andere Art lockerer oder poröser Materie wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann diese Fähigkeit nicht benutzen, um eine feste Barriere wie eine Stein- oder Ziegelmauer zu durchqueren. Er hinterlässt weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Wenn der Zauber Erde bewegen[link53] auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Schlammelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt[link38] den Elementar[link2] für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Umschließen (AF[link13]) Der Schlamm,mit dem der Elementar[link2] diese Fähigkeit anwenden kann, kann innerhalb von 1W3 Runden durch Untertauchen in Wasser abgewaschen werden.


Dort, wo die Ebene der Erde an die Ebene des Wassers angrenzt, vermischen sich die grundlegenden Elemente – dies ist das Grenzland, in welchem die Schlammelementare hausen. Sie werden von Erd-[link62] und Wasserelementaren[link63] verachtet. Schlammelementare sehen in der Regel wie Schlammklumpen aus, in denen man mit einiger Anstrengung vage Formen von Wesen der Materiellen Ebene erkennen kann, seien es Humanoide, Tiere[link64] oder sogar gewaltige Insekten. Die genaue Dichte ihrer schlammigen Leiber variiert, manche können aus schlammigem Wasser bestehen, während andere aus zähem, feuchtem Lehm bestehen. Große und mächtige Schlammelementare neigen dazu, wurmartige, reptilien- oder froschartige Gestalten zu besitzen.


Elementar, Schlammelementar

Aufgrund seines abtropfenden Matsches, scheint dieser belebte Haufen Schlamm kaum imstande zu sein, eine Ähnlichkeit mit einer humanoiden Gestalt aufrechterhalten zu können.


Schlammelementar Älterer HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link49], Extraplanar[link3], Wasser[link31])
INI +5; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Erschütterungssinn[link59] 9 m; Wahrnehmung[link6] +19


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +5 GE, -2 Größe, +9 natürlich)
TP 152 (16W10+64)
REF +17, WIL +5, ZÄH +14
Immunitäten Säure, wie Elementare[link2]; SR 10/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m, Schwimmen 9 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +24 (2W10+10/19-20 plus Umschließen[link60])
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Umschließen[link60] (SG 22, 10 Minuten, Härte[link61] 10, TP 15)


SPIELWERTE


ST 30, GE 20, KO 19, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +28; KMV 44
Talente Ausweichen[link22], Blitzschnelle Reflexe[link46], Doppelschlag[link44], Heftiger Angriff[link34], Mächtiger Ansturm[link56], Rundumschlag[link45], Verbesserter Ansturm[link54]B, Verbesserter Kritischer Treffer[link48] (Hiebe), Wuchtiger Schlag[link65]
Fertigkeiten Entfesselungskunst[link10] +24, Heimlichkeit[link29] +16, Klettern[link55] +29, Schwimmen[link35] +18, Wahrnehmung[link6] +19, Wissen (Die Ebenen)[link12] +19

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link13]) Ein grabender Schlammelementar kann sich durch Stein, Erde, Dreck und jede andere Art lockerer oder poröser Materie wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann diese Fähigkeit nicht benutzen, um eine feste Barriere wie eine Stein- oder Ziegelmauer zu durchqueren. Er hinterlässt weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Wenn der Zauber Erde bewegen[link53] auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Schlammelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt[link38] den Elementar[link2] für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link39] gegen SG 15 gelingt.

Umschließen (AF[link13]) Der Schlamm,mit dem der Elementar[link2] diese Fähigkeit anwenden kann, kann innerhalb von 1W3 Runden durch Untertauchen in Wasser abgewaschen werden.


Dort, wo die Ebene der Erde an die Ebene des Wassers angrenzt, vermischen sich die grundlegenden Elemente – dies ist das Grenzland, in welchem die Schlammelementare hausen. Sie werden von Erd-[link62] und Wasserelementaren[link63] verachtet. Schlammelementare sehen in der Regel wie Schlammklumpen aus, in denen man mit einiger Anstrengung vage Formen von Wesen der Materiellen Ebene erkennen kann, seien es Humanoide, Tiere[link64] oder sogar gewaltige Insekten. Die genaue Dichte ihrer schlammigen Leiber variiert, manche können aus schlammigem Wasser bestehen, während andere aus zähem, feuchtem Lehm bestehen. Große und mächtige Schlammelementare neigen dazu, wurmartige, reptilien- oder froschartige Gestalten zu besitzen.




Open Game License

Product Identity

The following items are hereby identified as Product Identity as defined in the Open Game License 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artworks, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)

Open Content

Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.


1. Definitions (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; © "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.


2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.


3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.


4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.


5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.


6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.


7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.


8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.


9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.


10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.


11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.


12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.


13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.


14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.


15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

Siehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link66]



Links
[link1] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Externar

[link2] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Elementar

[link3] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Extraplanar

[link4] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Luft

[link5] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Dunkelsicht

[link6] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung

[link7] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserteInitiative

[link8] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenfinesse

[link9] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Akrobatik

[link10] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Entfesselungskunst

[link11] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fliegen

[link12] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen

[link13] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Außergewöhnliche-Fähigkeiten

[link14] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ansturm

[link15] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Entwaffnen

[link16] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ueberrennen

[link17] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/ZuFallbringen

[link18] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Sturmangriff

[link19] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Eisengolem

[link20] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Stuerme

[link21] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Drachen

[link22] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Ausweichen

[link23] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/MonsterTalente/AngriffimVorbeifliegen

[link24] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Beweglichkeit

[link25] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/EisernerWille

[link26] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Blindkaempfen

[link27] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Einschuechtern

[link28] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Kampfreflexe

[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heimlichkeit

[link30] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Kaelte

[link31] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Wasser

[link32] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln/Schwaechen

[link33] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/RegenSchneeSchneeregenundHagel

[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/HeftigerAngriff

[link35] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schwimmen

[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Übernatürliche-Fähigkeiten

[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wasserkontrollieren

[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Betaeubt

[link39] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe

[link40] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spinnenklettern

[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben/Fertigkeitswuerfe

[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Wankend

[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Konstitution

[link44] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Doppelschlag

[link45] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Rundumschlag

[link46] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BlitzschnelleReflexe

[link47] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KonzentrierterSchlag

[link48] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterKritischerTreffer

[link49] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Erde

[link50] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Feuer

[link51] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln/Verbrennen

[link52] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Hitzegefahren/EffektevonLava

[link53] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Erdebewegen

[link54] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterAnsturm

[link55] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Klettern

[link56] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigerAnsturm

[link57] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigesUeberrennen

[link58] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbessertesUeberrennen

[link59] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln/Erschuetterungssinn

[link60] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln/Umschliessen

[link61] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/DurchbrechenundEintreten/EinenGegenstandzerschmettern#Härte

[link62] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Erdelementar

[link63] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Wasserelementar

[link64] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Tier

[link65] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/MonsterTalente/WuchtigerSchlag

[link66] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte