Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Kleiner HG 1

EP 400
N Kleiner Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI -1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (-1 GE, +1 Größe, +6 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +2, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten Kälte, wie Elementare
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Hieb +4 (1W4+1 plus 1W3 Kälteschaden)
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 12)


SPIELWERTE


ST 12, GE 8, KO 13, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +2; KMV 11 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Heftiger Angriff
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Schwimmen +9, Wahrnehmung +5, Wissen (Die Ebenen) +2
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Mittelgroßer HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+6 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +6, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten Kälte, wie Elementare
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Hieb +7 (1W6+4 plus 1W4 Kälteschaden)
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 14)


SPIELWERTE


ST 16, GE 10, KO 15, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +7; KMV 17 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff
Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Schwimmen +11, Wahrnehmung +7, Wissen (Die Ebenen) +4
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Großer HG 5

EP 1.600
N Großer Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 68 (8W10+24)
REF +7, WIL +2, ZÄH +9
Immunitäten Kälte, wie Elementare; SR 5/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +12 (1W8+5 plus 1W6 Kälteschaden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 17)


SPIELWERTE


ST 20, GE 12, KO 17, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +14; KMV 25 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Heimlichkeit +8, Schwimmen +13, Wahrnehmung +11, Wissen (Die Ebenen) +9
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Riesiger HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, -2 Größe, +8 natürlich)
TP 95 (10W10+40)
REF +10, WIL +3, ZÄH +11
Immunitäten Kälte, wie Elementare; SR 5/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +15 (2W6+7 plus 1W8 Kälteschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 19)


SPIELWERTE


ST 24, GE 16, KO 19, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +19; KMV 33 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +13, Heimlichkeit +8, Schwimmen +15, Wahrnehmung +13, Wissen (Die Ebenen) +11
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Mächtiger HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +4 GE, -2 Größe, +10 natürlich)
TP 123 (13W10+52)
REF +14, WIL +4, ZÄH +12
Immunitäten Kälte, wie Elementare; SR 10/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +20 (2W8+9 plus 2W6 Kälteschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 20)


SPIELWERTE


ST 28, GE 18, KO 19, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +24; KMV 39 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +16, Entfesselungskunst +20, Heimlichkeit +12, Schwimmen +17, Wahrnehmung +16, Wissen (Die Ebenen) +15
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar Älterer


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Älterer HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +5 GE, -2 Größe, +10 natürlich)
TP 152 (16W10+64)
REF +17, WIL +5, ZÄH +14
Immunitäten Kälte, wie Elementare; SR 10/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +24 (2W10+10/19-20 plus 2W8 Kälteschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 22)


SPIELWERTE


ST 30, GE 20, KO 19, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +28; KMV 44 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb)
Fertigkeiten Einschüchtern +19, Entfesselungskunst +24, Heimlichkeit +16, Schwimmen +37, Wahrnehmung +19, Wissen (Die Ebenen) +19
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Referenz: MHB II - Seite 96