Urdrache, Salzdrache


Eine blaugrüne Nackenkrause verläuft vom Kopf dieses Drachen über seinen mit glänzenden Schuppen bedeckten Leib und endet in einem rückenflossenartigen Wellenkamm.


Ehrwürdiger Salzdrache HG 16

EP 76.800
RN Riesiger Drache (Extraplanar, Wasser)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +30
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 37 (-1 GE, -2 Größe, +30 natürlich)
TP 275 (22W12+132)
REF +14, WIL +18, ZÄH +19
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +34 (2W8+21 plus 1W2 Stärkeentzug), 2 Klauen +34 (2W6+14),Schwanzschlag +29 (2W6+21), 2 Flügel +29 (1W8+7)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Austrocknender Biss, Erdrücken, Kentern lassen, Odemwaffe (30 m-Linie, 20W6 Säure, SG 26)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 22; Konzentration +27)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen (nur Fische), Verhüllender Nebel, Wasser atmen, Wasser kontrollieren
3/Tag – Verdorren (SG 23)
Bekannte Zauber(ZS 15; Konzentration +20)
7. (4/Tag) – Massen-Fliegen*, Wetterkontrolle
6. (6/Tag) – Flüssige Gestalt*, Umwandlung, Wahrer Blick
5. (7/Tag) – Energiewand, Fortschicken, Teleportieren, Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Blitzkugeln* (SG 19), Eissturm, Fester Nebel, Mächtige Unsichtbarkeit
3. (7/Tag) – Magie bannen, Schneesturm (SG 18), Tiefschlaf (SG 18), Wasserkugel* (SG 18)
2. (7/Tag) – Gedanken wahrnehmen, Reparieren, Gestalt verändern, Unsichtbarkeit, Wellenritt*
1. (8/Tag) – Federfall, Hauch der See*, Lichtblitze* (SG 14), Schwächestrahl, Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Resistenz, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 38, GE 9, KO 23, IN 23, WE 20, CH 21,
GAB +14; KMB +15; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Schwimmen), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Schweben, Steilwende, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Bluffen +30, Diplomatie +30, Fliegen +16, Heilkunde +30, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen +30, Schwimmen +53, Überlebenskunst +30, Wahrnehmung +30, Wissen (Arkanes, Geographie und Natur) +31
Sprachen Aqual, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig aquatisch (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Austrocknender Biss (ÜF) Der Biss eines ehrwürdigen Salzdrachen schwächt sein Opfer und fügt dem Ziel neben dem normalen Schaden 1W2 Punkte Stärkeentzug zu. Der Biss eines großen Wyrms verursacht 1W4 Punkte Stärkeentzug. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen einen SG in Höhe des SG der Odemwaffe des Drachen hat diese Fähigkeit keine Wirkung.

Kentern lassen (AF) Ein Salzdrache der Altersstufe Alt oder älter kann versuchen, ein Boot oder Schiff zum Kentern zu bringen, indem er es mit einem Sturmangriff rammt und einen KMB-Wurf ablegt. Der SG des Wurfs beträgt 25 oder entspricht dem Ergebnis des Wurfs des Boots- oder Schiffsführers auf Beruf (Seefahrer), je nachdem welcher höher ist. Für jede Größenkategorie, die das Schiff größer ist als der Drache, erleidet dieser einen kumulativen Malus von -10 auf seinen Wurf.


Referenz: MHB II - Seite 80