Dunkelvolk, Dunkelmörder


Dieser kleine Humanoide ist von Kopf bis Fuß in zerrissene Lumpen gehüllt. Nur seine bösartigen Augen und bleichen Hände sind zu sehen.


Dunkelmörder HG 3

EP 800
CB Kleiner Humanoider (Dunkelvolk)
INI +4; Sinne Im Dunkeln sehen, Magie entdecken; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 11 (+4 GE, +1 Größe)
TP 22 (4W8+4)
REF +5, WIL +1, ZÄH +2
Schwächen Blindheit durch Licht


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kukri +8 (1W3-1/18-20 plus Schwarze Schliere)
Besondere Angriffe Gift einsetzen, Hinterhältiger Angriff +2W6, Seelenernte, Todeszuckungen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +6)
mmer – Magie entdecken
Beliebig oft – Ausbluten (SG 12), Dunkelheit, Geisterhand, Kalte Hand (SG 13)
3/Tag – Mittelschwere Wunden verursachen (SG 14), Monsterbenommenheit (SG 14), Totenglocke (SG 14)


SPIELWERTE


ST 9, GE 18, KO 12, IN 10, WE 11, CH 15,
GAB +3; KMB +1; KMV 15
Talente Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen), Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Klettern +3, Magischen Gegenstand benutzen +12, Wahrnehmung +4, Zauberkunde +7, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Klettern +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Dunkelwelsch
Besondere Eigenschaften Magisch Begabt


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige unterirdische
Organisation Einzelgänger, Gruppe (1 Dunkelmörder und 2-5 Dunkelpirscher) oder Clan (20-80 Dunkelkriecher plus 1 Dunkelpirscher oder Dunkelmörder auf 20 Dunkelkriecher)
Schätze Standard (Kukri, Schwarze Schliere [2 Dosen], andere Ausrüstung)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Magisch Begabt (AF) Magischen Gegenstand benutzen und Zauberkunde sind für Dunkelmörder stets Klassenfertigkeiten.

Seelenernte (ÜF) Wenn ein Dunkelmörder durch einen Berührungsangriff im Nahkampf oder seine zauberähnlichen Fähigkeiten Trefferpunktschaden bei einem Gegner verursacht, der auf dem falschen Fuß von ihm erwischt oder in die Zange genommen wurde, verursacht er weitere 1W6 Schadenspunkte, die er darüber hinaus als temporäre Trefferpunkte für maximal 1 Stunde erhält.

Todeszuckungen (ÜF) Wenn ein Dunkelmörder getötet wird, implodiert sein Körper gewaltsam und zieht sich zu einem Nichts zusammen. Nur seine Ausrüstung bleibt in einem Haufen auf dem Boden zurück. Alle Wesen innerhalb von 3 m erleiden 1W8 Punkte Schallschaden und müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 13 bestehen oder sind für 2W4 Runden taub. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Dunkelmörder sind eine vergleichsweise seltene Unterart des Dunkelvolkes. Sie sind mit böser Energie aufgeladen, welche ihnen Zugang zu einigen gefährlichen zauberähnlichen Fähigkeiten verleiht, die über das hinausgehen, was ihren Artgenossen ansonsten möglich ist. Man begegnet ihnen in der Regel als Anführer kleiner Gruppen von Dunkelkriechern. Dunkelmörder sind voller Verachtung für Dunkelpirscher und können diese kaum verhüllen – sie planen und intrigieren ständig, wie sie diese ersetzen und die Führung von Clans des Dunkelvolkes für sich beanspruchen können. Dunkelpirscher dagegen setzen die Dunkelmörder für ihre eigenen Ziele ein, indem sie sie auf den Einsatz gegen ihre Feinde vorbereiten und sogar keine Hemmnisse haben, diese im Kampf selbst für kurzfristige Vorteile zu opfern.


Im Gegensatz zu anderen Angehörigen des Dunkelvolkes folgen die Dunkelmörder ihren bösen Neigungen. Sie ziehen einen weitaus größeren Lustgewinn aus Mord und Schmerz als aus Diebstahl und Chaos. Dunkelmörder sind regelrecht besessen von magischen Schmuckstücken und verzaubertem Tand, den sie über alles begehren. Leider sorgt ihr Drang, mit diesen Dingen zu spielen und sie auszuprobieren, auch sehr rasch dafür, dass sie zerbrechen oder die innewohnende Magie sich erschöpft.


Dunkelmörder sind etwas weniger als 1,20 m groß und wiegen 50 Pfund. Die Mehrzahl hat klar erkennbare, zittrige Hände, die nur zur Ruhe kommen, wenn sie mit einem neuen magischen Gegenstand spielen und ihn streicheln. Ihre Haut ist leichenblass, ausgetrocknet und fühlt sich heiß an, die Augen sind dunkel und stehen dicht beisammen. Wie Dunkelkriecher tragen Dunkelmörder, was sie an Lumpen finden können, trennen sich aber von jenen Fetzen, die allzusehr ausfransen oder zu stinken beginnen.


Referenz: MHB II - Seite 92