Düsterfalter


Diese gewaltige Motte besitzt riesige, purpurne Flügel mit spiralförmigen, schwarzen Mustern, die zu zucken und sich zu verschieben scheinen.


Düsterfalter HG 4

EP 1.200
N Großer Externar (Extraplanar)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 37 (5W10+10)
REF +7, WIL +5, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (gut)
Nahkampf Biss +6 (1W8+2), 2 Klauen +6 (1W6+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Implantieren, Pheromone, Verwirrung


SPIELWERTE


ST 15, GE 17, KO 15, IN 2, WE 12, CH 10,
GAB +5; KMB +8; KMV 21
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Fähigkeitsfokus (Verwirrung), Schweben
Fertigkeiten Fliegen +5, Heimlichkeit +7 (in schwachem Licht +11), Wahrnehmung +9, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in schwachem Licht +4


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Schattenebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Implantieren (AF) Ein Düsterfalter kann seine Eier in einer kleinen oder größeren, hilflosen oder toten Kreatur mit einer Vollen Aktion ablegen. Dies provoziert Gelegenheitsangriffe. Eine Kreatur, welche Düsterfaltereier in sich trägt, muss jeden Morgen einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen, um nicht 1W4 Punkte Konstitutionsschaden zu erleiden. Innerhalb von 24 Stunden, nachdem der Wirt am Konstitutionsschaden gestorben ist, schlüpfen 1W4 Schattenwürmer aus der Leiche und verzehren sie dabei vollständig. Die Eier können durch jeden Effekt zerstört werden, welcher Krankheiten heilt, allerdings gelten die Eier selbst nicht als Krankheit, können also auch Wesen betreffen, die gegen Krankheiten immun sind. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Pheromone (ÜF) Nach der ersten Kampfrunde kann ein Düsterfalter mit einer Freien Aktion einen fremdartigen Moschusgeruch absondern, welcher einen 9 m-Radius abdeckt. Alle Wesen in diesem Bereich – außer anderen Düsterfaltern und Schattenwürmern – müssen in jeder Runde einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen, um nicht durch die Pheromone geschwächt zu werden. Misslingt einem Wesen der Rettungswurf, erleidet es einen Malus von -4 auf seinen Stärkewert, welcher für die Dauer des Kampfes und 1 Stunde darüber hinaus anhält. Teilweise Genesungund Effekte welche Attributsschaden heilen, heben diesen Stärkemalus augenblicklich auf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Verwirrung (ÜF) Das unheimliche Verschieben der Muster auf den Schwingen eines Düsterfalters ist hypnotisierend – jedes Wesen innerhalb von 9 m muss seinen Blick abwenden oder einen Willenswurf gegen SG 14 zu Beginn jedes Zuges bestehen, um nicht für 1 Runde verwirrt zu sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt – Düsterfalter und Schattenwürmer sind gegen diesen Effekt immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Düsterfalter sind seltsame, mottenartige Einheimische der Schattenebene. Trotz ihrer Erscheinung sind sie kein Ungeziefer und besitzen schwache, aber nützliche Intelligenz. Meistens werden sie mittels Schwächerer Bindender Ruf oder Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen als Wächter oder gar Reittiere herbeigezaubert. Manchmal schlüpft aber auch ein Düsterfalter durch einen Riss im Gefüge der Ebenen und gelangt aus eigener Kraft auf die Materielle Ebene. Dort ist er dann während der Morgen- und Abenddämmerung jeweils 2-3 Stunden aktiv und verbringt die restliche Zeit in verlassenen Gebäuden, Höhlen, tiefen Schluchten oder unter Baumwipfeln, wo die Schatten am dichtesten sind. Während der aktiven Zeit jagt ein Düsterfalter nach Wesen, die er angreifen und denen er seine Eier implantieren kann – da ein Düsterfalter nicht zu essen braucht, wird er in erster Linie vom Drang angetrieben, zur Erhaltung seiner Spezies beizutragen.


Trotz der Gefahr, die ein Düsterfalter darstellt, sind seine Jungen doch die größere Bedrohung. Diese Wesen sind als Schattenwürmer bekannt und die weitaus gefährlicheren Wesen, obwohl sie „nur“ die Larvenform des Düsterfalters sind. Da ein Düsterfalter mehrmals am Tag Eier legen kann, sofern er ausreichend lebende Wirte findet, ist er nicht gefährlich aufgrund des Schadens, den er selbst verursachen kann, sondern aufgrund dem seiner Brut.


Referenz: MHB II - Seite 91