Donnervogel


Die Federn dieses gewaltigen Vogels haben die Farbe eines stürmischen Himmels. Der Eindruck wird noch durch die Blitze verstärkt, die über seinen Körper tanzen.


Donnervogel HG 11

EP 12.800
N Gigantische magische Bestie
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Sturmsicht; Wahrnehmung +20
Aura Sturmaura (30 m)


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +3 GE, -4 Größe, +15 natürlich)
TP 147 (14W10+70)
REF +12, WIL +9, ZÄH +14
Immunitäten Elektrizität, Schall


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 36 m (gut)
Nahkampf 2 Klauen +18 (2W8+8/19-20 plus Ergreifen), Biss +18 (2W8+8/19-20)
Fernkampf Donnerkeil +13 (Berührungsangriff im Fernkampf, 6W6 Elektrizität und 6W6 Schall)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +12)
Beliebig oft – Wetterkontrolle


SPIELWERTE


ST 26, GE 17, KO 21, IN 12, WE 16, CH 13,
GAB +14; KMB +26 (Ringkampf +30); KMV 40
Talente Ausweichen, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +13, Auftreten (Gesang) +8, Fliegen +11, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +20
Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Hügel oder Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Donnerkeil (ÜF) Ein Donnervogel kann mit einer Standard-Aktion einen Strahl aus Blitz und Donner aus seinen ausgebreiteten Schwingen mit einer Maximalreichweite von 60 m verschießen (keine Grundreichweite). Zum Treffen ist ein Berührungsangriff im Fernkampf erforderlich. Eine getroffene Kreatur ist bei einem Kritischen Treffer für 1 Runde betäubt und taub, sofern ihr kein Zähigkeitswurf gegen SG 22 gelingt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Sturmaura (ÜF) Ein Donnervogel ist von starken Winden in einem 30 m-Radius umgeben, die vom Zentrum der Aura (dem Vogel) ausgehen, sich am Rande der Reichweite dieser Aura aber rasch verflüchtigen. Innerhalb der Aura erleiden Fernkampfwaffen mit Ausnahme von Belagerungsgerät einen Malus von -4 auf Angriffswürfe. Würfe auf Fliegen unterliegen ebenfalls einem Malus von -4, und offene Flammen werden gelöscht. Kleine Kreaturen müssen einen Stärkewurf gegen SG 10 bestehen, falls sie sich auf dem Boden befinden, bzw. einen Wurf auf Fliegen gegen SG 20, um sich auf den Donnervogel zubewegen zu können.Sehr kleine oder kleinere Kreaturen werden dagegen zurückgeworfen (1W4 x 3 m am Boden, bzw. 2W6 x 3 m in der Luft), wenn ihnen kein Stärkewurf gegen SG 15 bzw. kein Wurf auf Fliegen gegen SG 25 gelingt. Wesen am Boden, die zurückgeschleudert werden, nehmen 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden pro 3 m, während fliegende Kreaturen 2W6 Punkte nichttödlichen Schaden erleiden, wenn sie zurückgeschleudert werden – die Entfernung ist dabei egal.


Ferner wird alle 1W4 Runden eine zufällig ermittelte Kreatur innerhalb der Sturmaura von einem Blitzstrahl getroffen (der Donnervogel selbst ist hiervon ausgenommen). Dieser Blitzstrahl verursacht 12W6 Punkte Elektrizitätsschaden (Reflex SG 22 halbiert). Der SG des Rettungswurfes gegen den Blitzstrahl basiert auf Konstitution, während die SG, um den Windeffekten zu widerstehen, unveränderlich sind.

Sturmsicht (AF) Ein Sturmvogel ignoriert alle Einschränkungen seiner Sicht sowie Tarnung aufgrund von Wettereffekten – hierzu gehören auch solche, die durch Nebelwolke, Verhüllender Nebel und ähnliche Zauber erzeugt werden.


Sturmvögel bringen den Sturm auf ihren Schwingen. In Dürrezeiten werden sie voll Freude willkommen geheißen und ihre Ankunft ist ein Grund zum Feiern. Zu anderen Zeiten versucht man dagegen, sie mit Geschenken zu besänftigen, so dass sie rasch verschwinden, ehe es zu Überflutungen kommt. Zornige Donnervögel können Wirbelstürme herbeirufen und ganze Dörfer auslöschen, daher unterwerfen sich viele Dörfer in den von diesen Vögeln bewohnten Regionen umfangreichen Ritualen, um die lokalen Donnervögel zu ehren und bei Laune zu halten.


Donnervögel nisten nahe des Fußes von Wasserfällen, wo das ständige Trommeln der herabstürzenden Wassermassen die Schlüpflinge auf ein Leben im Herzen des Sturmes vorbereitet. Sobald die Küken geschlüpft sind, werden sie von ihren Eltern auf Bergspitzen getragen, wo sie von ihren ersten Blitzen getroffen werden und die Geheimnisse des Sturmes erlernen.


Referenz: MHB II - Seite 72