Daimon, Derghodaimon


Aus dieser dreibeinigen, vieläugigen Bestie wächst eine Vielzahl gefährlicher, bösartiger Klauen.


Derghodaimon HG 12

EP 19.200
NB Großer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken, Rundumsicht, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +24
Aura Schwachsinn (SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+5 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 161 (14W10+84)
REF +14, WIL +7, ZÄH +15
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 5 Klauen +21 (1W6+8/19-20)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Zerreißen (2 Klauen, 1W8+12 plus 2 Konstitutionsschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +15)
Immer – Magie entdecken, Unsichtbares sehen
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen)
3/Tag – Furcht (SG 17), Schnelles Schwarm herbeizaubern
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 4, 1 Derghodaimon, 30%), Insektenplage, Kriechender Tod


SPIELWERTE


ST 27, GE 20, KO 22, IN 7, WE 17, CH 16,
GAB +14; KMB +23; KMV 38 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (kränkelnd), Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Schwarm herbeizaubern), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Einschüchtern +20, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +24, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Schwärme durchqueren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger oder Befall (2-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aura des Schwachsinns (ÜF) Indem er mit einer Freien Aktion seine Beißzangen und Chitinpanzerplatten gegeneinander reibt, kann ein Derghodaimon auf alle Wesen innerhalb von 9 m so einwirken, als würde er Schwachsinn wirken. Daimonen sind gegen diese Fähigkeit immun, doch alle anderen Wesen müssen einen Willenswurf gegen SG 20 bestehen, um dem Effekt widerstehen zu können. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist man für 24 Stunden gegen den Effekt immun. Bei Misslingen bleibt man solange betroffen, wie der Derghodaimon den Effekt aufrechterhält und man sich innerhalb der Reichweite befindet. Sobald eine dieser Bedingungen endet, steht einem Opfer jede Minute ein erneuter Willenswurf gegen SG 20 zu, um sich von dem Effekt befreien zu können. Letzteres kann auch durch Begrenzter Wunsch, Heilung, Wunder oder Wunsch geschehen. In jeder Runde, in der ein Derghodaimon diese Fähigkeit einsetzt oder aufrechterhält, kann er nicht zeitgleich seine Zauberähnlichen Fähigkeiten und seinen Zerreißenangriff einsetzen (nur eines von beidem).


Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Schwärme durchqueren (ÜF) Ein Derghodaimon ist gegen den Schaden und die Ablenkung durch Schwärme immun.


Diese brutalen Daimonen stehen für den Tod durch gewaltsamen Wahnsinn, der z.B. eintritt, wenn man von einem Irren ermordet oder von einem Rudel tollwütiger Raubtiere in Stücke zerrissen wird. Diese insektoiden Wesen durchwandern als Aasfresser die Schlachtfelder der Äußeren Ebenen und folgen der unvermeidlichen Spur von Gewalt über diese feindseligen Welten. Sie jagen die Schwachen und Sterbenden am Rande von gewaltsamen Auseinandersetzungen und nähren sich am Leid ihrer Opfer, ehe sie ihnen den Todesstoß versetzen. Die Angriffe eines Derghodaimonen erfolgen häufig in Form einer Wolke bissiger Insekten.


Derghodaimonen sind primitive Wesen mit geringer Intelligenz, die in den Armeen der Scheusale häufig als Soldaten an vorderster Front eingesetzt werden. Ein Derghodaimon ist 2,70 m groß und wiegt 800 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 59