Daimon

Als Boten des Unterganges und Personifizierung der schlimmsten Todesarten stehen Daimonen für ein schmerzvolles Sterben, den alles verschlingenden Hunger des Bösen und die vollständige Auslöschung allen Lebens. Während Dämonen in endlosen, unheiligen Vernichtungszügen nach Pervertierung und Zerstörung trachten, Teufel hingegen Sterbliche in Versuchung führen und in der Hoffnung versklaven, sie korrumpieren zu können, ist das Verschlingen sterblichen Lebens das einzige Ziel der Daimonen. Manche bedienen sich roher Gewalt, um Leben zu verderben oder verletzliche Seelen zu jagen, andere führen ausgedehnte Feldzüge voller Lug und Trug, um so ganze Reiche in den Untergang zu stürzen. Mit jedem ausgelöschten Leben und jeder verübten Schandtat säen Daimonen mehr Furcht, Misstrauen und Verzweiflung, rauben der reinen Existenz ihren Sinn und führen die verschiedenen Ebenen weiter der endgültigen Vernichtung zu.


Daimonen sind berüchtigt für ihren Hass auf alles Lebendige. Sie sind die Hauptakteure in finsteren Träumen und schrecklichen Geschichten, da ihr endgültiges Ziel darin liegt, jedes einzelne Leben auszulöschen. Je gewalttätiger oder entsetzlicher dies geschieht, umso besser. Ihre Methoden sind dabei sehr unterschiedlich und auch davon abhängig, welcher Unterart ein einzelner Daimon angehört. Viele versuchen, die Materielle Ebene zu infiltrieren und mit ihren eigenen Händen, Klauen, Krallen und was ihnen noch zur Verfügung steht, den Tod zu bringen. Andere manipulieren sterbliche als auch unsterbliche Stellvertreter wie bösartige Puppenspieler und führen so gewaltige Katastrophen aller Art aus der Ferne ihrer finsteren Reiche herbei. Die unterschiedlichen Methoden führen dazu, dass Gelehrte und Kundige der Ebenen viele Taten von Daimonen anderen Arten von Scheusalen zuschreiben. Diese oftmals tödlichen Fehleinschätzungen werden noch dadurch gefördert, dass die Daimonen häufig mit anderen Externaren im Bund sind und/oder diese manipulieren. Wenn sich allerdings Verzweiflung, Zerstörung und Tod wie Seuchen über das Land verbreiten, ist dies in der Regel das Werk von Daimonen, wobei die Anzeichen dafür jedoch meist viel zu spät erkannt werden.


Daimonen stammen von der Ebene Abaddon – einem weiten, leeren Land kalten Nebels, furchterregender Schatten und gejagter Seelen. In dieser Öde fliehen die Seelen böser Sterblicher vor den einheimischen Scheusalen. Der Schrecken und die Mächte der bösen Ebene verwandeln die Schlimmsten von ihnen schließlich in Daimonen. Inmitten dieser narbigen Ödlande, giftigen Sümpfen und Domänen der endlosen Nacht liegen die üblen Reiche der Daimonenherrscher, welche als die Vier Reiter der Apokalypse bekannt sind. Diesen mächtigen und einzigartigen Fürsten der Verheerung verlangt es nach Gemetzel, Zerstörung und Tod von wahrhaft kosmischem Ausmaß, weshalb sie die Horden ihrer geringeren Artgenossen antreiben, um Schrecken und Leid auf den Ebenen zu verbreiten. Obwohl die Vier Reiter ein gemeinsames Ziel verfolgen, sind ihre Vorgehensweisen und Begierden doch sehr unterschiedlich.


Die Reiter sind nicht nur die absoluten Herren gewaltiger Reiche, sondern verfügen zudem über unglaublich gewaltige Armeen ihrer geringeren Artgenossen. Ihre direkten Diener sind als Diakone bekannt und befolgen die Anweisungen jedes Daimons im Rang eines Reiters der Apokalypse. Obwohl diese Werkzeuge der Erzdaimonen sich in Stärke und Fähigkeiten unterscheiden, gleicht ihre bloße Anzahl jede Schwäche problemlos aus, so dass jeder der Reiter über Legionen des Schreckens verfügt.


Verschiedene Arten von Daimonen dürsten weitaus mehr nach Seelen als alle anderen Völker von Scheusalen. Während andere finstere Bewohner der Ebenen die Korruption und Zerstörung der Essenz des Lebens zum Ziel haben, wissen viele Daimonen den Besitz und die Herrschaft über sterbliche Seelen zu schätzen, weshalb sie Seelen einfangen und horten – auf diese Weise unterbrechen sie den natürlichen Kreislauf des Lebens und pervertieren die Quintessenz der Schöpfung selbst, indem sie sie ihren eigenen, schrecklichen Launen unterwerfen. Obwohl nicht alle Daimonen die Fähigkeit besitzen, die Seele eines Sterblichen zu rauben und für ihre eigenen Zwecke einzusetzen, sind die niedrigsten der Daimonen, die wahnsinnigen /Monsterhandbuch-II/CacodaimonCacodaimonen]], ohne Unterlass auf der Suche nach Seelen, um diese zu verschlingen und einzusperren. Diese untersten aller Daimonen dienen voller Begeisterung mächtigeren Artgenossen und freuen sich über jede zusätzliche Gelegenheit, eine sterbliche Seele zu verdammen. Für Cacodaimonen besitzen die von ihnen eingesperrten Seelen wenig Wert, doch mächtigere Daimonen sammeln sie als Trophäen, Komponenten entsetzlicher Riten oder Geschenke für ihre Herren, um deren Gunst zu erlangen. Verschiedene Daimonenarten nutzen die Mächte der völligen Vernichtung zu ihren eigenen Zwecken und verfügen zudem selbst über berüchtigte Fähigkeiten wie das Einfangen und die Nutzung der Kräfte der Seelen von Sterblichen.


Die vier Reiter der Apokalypse

Die völlig unterschiedlichen Horden der Daimonen werden von vier schrecklichen Fürsten beherrscht, welche auf allen Ebenen bekannt und berüchtigt sind. Dies sind die Erzdaimonen, welche sich aus den Rängen der anderen Daimonen erhoben haben, um jene zu ersetzen, die vor ihnen herrschten. Sie sind die Boten des Endes, die Vier Reiter der Apokalypse. In der blasphemischen Geschichtsschreibung der Scheusale sind sie die prophezeiten Architekten des Untergangs des Multiversums, denen es bestimmt ist, siegreich über den Leichen ganzer Universen in der Unendlichkeit der Stille zu stehen, ehe auch sie dem endgültigen Vergessen anheimfallen. Ihre Machtposition wird von anderen Daimonen nicht angefochten. Jeder Reiter herrscht über ein gewaltiges Reich in den kahlen Savannen Abaddons und über eine Art des Unterganges der Sterblichen: Pestilenz, Hunger, Krieg und Tod aufgrund hohen Alters. Doch obwohl jeder der Erzdaimonen unermesslichen Einfluss besitzt, kennen Daimonen grundsätzlich keine Loyalität und dienen nur denjenigen, die sie nicht besiegen können. Daher müssen die Reiter trotz ihrer herausragenden Macht und Kontrolle über die Daimonen ihre Throne ständig gegen die Pläne und Intrigen ihrer ehrgeizigen Untertanen und anderer Erzdaimonen verteidigen.


In der giftigen Weite Abaddons schaffen sich auch geringere Daimonen kleine Fürstentümer in denen sie als Herrscher auftreten, doch trotz ihrer weltumspannenden Intrigen beugen sie (meistens widerwillig) das Knie vor den Reitern. Uralte Mythen berichten von einem geheimnisvollen fünften Reiter, dem Oinodaimon. Allerdings wurde nahezu jede Erwähnung solch eines Wesens im ganzen Multiversum ausgelöscht.


Daimon, Astradaimon


Dieses hagere Scheusal besitzt eine entfernt humanoide Gestalt, das Gesicht eines hässlichen Fisches und einen Leib mit schlaksigen Gliedmaßen und zuckenden Rankententakeln.


Astradaimon HG 16

EP 76.800
NB Großer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Totenwache, Wahrer Blick; Wahrnehmung +22
Aura Seelenzehrer (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +7 GE, -1 Größe, +12 natürlich)
TP 212 (17W10+119)
REF +17, WIL +14, ZÄH +12
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes und Silber; Verteidigungsfähigkeiten Standort vortäuschen; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 27 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf Biss +23 (2W6+5 plus Lebenskraftentzug und Ergreifen), 2 Klauen +23 (1W8+5 plus Lebenskraftentzug), Schwanzschlag +18 (1W12+2 plus Lebenskraftentzug)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Schwanzschlag)
Besondere Angriffe Lebenskraftentzug (1 Stufe, SG 25), Seele verschlingen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +20)
Immer – Standort vortäuschen, Totenwache, Wahrer Blick
Beliebig oft – Entkräftung, Furcht (SG 21), Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Vampirgriff
3/Tag – Ebenenwechsel (SG 24), Kreatur aufspüren
1/Tag – Finger des Todes, Entzug von Lebenskraft (SG 24), – Herbeizaubern (Grad 6, 1W3 Derghodaimonen, 50%)


SPIELWERTE


ST 21, GE 25, KO 24, IN 14, WE 15, CH 24,
GAB +17; KMB +23; KMV 41
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +24 (Springen +48), Einschüchtern +27, Entfesselungskunst +27, Fliegen +11, Heimlichkeit +23, Motiv erkennen +22, Überlebenskunst +22, Wahrnehmung +22, Wissen (Die Ebenen) +22
Sprachen Abyssisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon oder Ebenen Astralebene]])
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Seele verschlingen (ÜF) Wenn ein Astradaimon zu Beginn seines Zuges einen Gegner im Ringkampf verstrickt hat, kann er mit einer Standard-Aktion versuchen, seinem Opfer die Seele zu entreißen und diese zu verschlingen, was es sofort töten würde. Diese Fähigkeit wirkt nur bei lebenden Wesen, denen ein Zähigkeitswurf zusteht (SG 27, keine Wirkung). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Für jeweils 5 TW der getöteten Kreatur erhält der Daimon für 24 Stunden einen Unheiligen Bonus von +1 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Dies zerstört die Seele nicht vollständig, so dass auch nach dem Mahl des Daimonen noch genug Bruchstücke existieren, um das Opfer wiederbeleben zu können.

Seelenzehrer (ÜF) Wenn ein Kleines oder größeres Lebewesen innerhalb von 3 m von einem Astradaimon entfernt stirbt, erhält der Daimon 1W8 temporäre Trefferpunkte und einen Bonus von +2 auf Stärke für 10 Minuten. Diese Boni sind kumulativ. Körperlose Untote und lebende Geister, die außerhalb ihrer Körper reisen (z.B. mit Astrale Projektion oder Magisches Gefäß) erleiden in jeder Runde, in der sie sich innerhalb der Aura aufhalten, 1W8 Schadenspunkte.


Astradaimonen leben für die Jagd nach Seelen, um diese auf ihre Weise ernten zu können. Man glaubt, dass diese gefährlichen und gefräßigen Räuber der Ebenen Schöpfungen der Vier Reiter sind. Sie jagen in der Leere uneingeschränkt nach Seelen, von denen sie sich nähren können.


Diese unersättlichen Wesen sind die Personifikationen eines Todes der durch negative Energie oder Lebenskraftentzug herbeigeführt wird. Ihre bösartige Berührung entzieht ihren Feinden die Lebensenergie und selbst jene, die in ihrer Nähe sterben, sättigen noch ihren Durst nach Leben und Seelen.


Daimon, Cacodaimon


Ein ständig knirschendes Maul, gefüllt mit Reihen um Reihen ungleichmäßiger Zähne, dominiert den kugelförmigen Leib dieser furchtbaren Kreatur.


Cacodaimon HG 2

EP 600
NB Sehr kleiner Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 Größe, +4 natürlich)
TP 19 (3W10+3); Schnelle Heilung 2
REF +5, WIL +4, ZÄH +2
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 5/Gutes oder Silber


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf Biss +6 (1W4+1 plus Krankheit)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Seelenriegel
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +6)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken
Beliebig oft – Unsichtbarkeit (sich selbst)
3/Tag – Schwächere Verwirrung (SG 12)
1/Woche – Heiliges Gespräch (ZS 12, sechs Fragen)


SPIELWERTE


ST 12, GE 11, KO 13, IN 8, WE 13, CH 12,
GAB +3; KMB +1; KMV 12
Talente Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +7, Fliegen +18, Heimlichkeit +14, Wahrnehmung +7, Wissen (Die Ebenen) +5
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (2 der folgenden Gestalten: Eidechse, Giftschlange, Kleiner Skorpion, Oktopus, Gestaltwechsel)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger oder Schwarm (2-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (ÜF) Cacodaimonie: Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W2 WE-Schaden; Heilung 2 Rettungswürfe in Folge. Neben den normalen Auswirkungen der Krankheit kann der Cacodaimon, solange das Opfer erkrankt ist und sich auf derselben Ebene aufhält, mit ihm telepathisch kommunizieren.

Seelenriegel (ÜF) Einmal am Tag kann ein Cacodaimon mit einer Vollen Aktion die Seele eines intelligenten Wesens verschlingen, welches innerhalb der letzten Minute verstorben ist. Als Folge entsteht im Magen des Cacodaimonen ein Seelenstein, den er mit einer Standard-Aktion hochwürgen kann. Ein Seelenstein ist ein Gegenstand der Größenkategorie Mini mit 1 Trefferpunkt und einer Härte von 2. Wenn man den Seelenstein zerstört, befreit dies die darin gefangene Seele, erweckt den Verstorbenen aber nicht wieder zum Leben. Dies ist ein Todeseffekt. Jeder Versuch, einen Körper wiederzubeleben, dessen Seele in einem Seelenstein gefangen ist, erfordert einen Zauberstufenwurf gegen SG 12. Bei einem Misserfolg treten keine Auswirkungen ein, während ein Erfolg den Seelenstein zerschmettert und das Wesen normal wieder ins Leben zurückholt. Sollte sich der Seelenstein an einem unheiligen Ort befinden, beispielsweise einem Platz, auf den Entweihen gewirkt wurde, erhöht sich der SG des Wurfes um +2. Der SG des Zauberstufenwurfes basiert auf Charisma.


Jeder böse Externar kann mit einer Standard-Aktion einen Seelenstein verspeisen. Dies befreit zwar die gefangene Seele, verdammt sie aber zu einer Weiterexistenz auf einer der Unteren Ebenen (das Opfer kann aber dennoch normal wiederbelebt werden). Der Externar erhält dadurch Schnelle Heilung 2 für eine Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Opfers.


Als niederste Lebensform der Daimonen entspringen die Cacodaimonen Wirbeln zorniger, gewalttätiger und wahnsinniger Seelen in den Nebeln Abaddons. Sie sind zwar von geringer Intelligenz, aber dafür von absoluter Bösartigkeit und existieren nur, um Leid zu säen und ihren Hunger nach sterblichen Seelen zu stillen. Viele mächtigere Scheusale halten sich Cacodaimonen als Haustiere, von denen sie die Seelensteine ernten. Ein Zauberkundiger der 7. Stufe mit dem Talent Verbesserter Vertrauter kann einen Cacodaimonen als Vertrauten auswählen.


Daimon, Ceustodaimon


Diese braune Bestie hat zotteliges Fell und schiefergraue Hufe. Ihr Kopf ähnelt dem eines wahnsinnigen gehörnten Affen.


Ceustodaimon HG 6

EP 2.400
NB Großer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, -1 Größe, +10 natürlich)
TP 68 (8W10+24)
REF +3, WIL +8, ZÄH +9
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung, Krankheit, Säure, Schlafeffekte, Todeseffekte, Verwandlung seffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes oder Silber


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +11 (2W6+4), 2 Klauen +11 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Kegel; 6W6 Feuerschaden, Reflexwurf gegen 17, halbiert; alle 1W4 Runden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +10)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen
Beliebig oft – Dimensionstür
3/Tag – Fliegen, Magie bannen
1/Tag – Monster festhalten (SG 17), Verlangsamen (SG 15)


SPIELWERTE


ST 18, GE 13, KO 16, IN 11, WE 14, CH 15,
GAB +8; KMB +13; KMV 24
Talente Blind kämpfen, Dranbleiben, Heftiger Angriff, Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +13, Einschüchtern +11, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +15, Überlebenskunst +9, Wachsamkeit +15, Wissen (Die Ebenen) +9
Sprachen Abyssisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Dienstbar


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Dienstbar (ÜF) Wenn ein Ceustodaimon durch Bindender Ruf oder Verbündeter aus den Ebenen (oder eines ähnlichen Herbeirufungseffekt) auf eine andere Ebene gebracht wird, erleidet er einem Malus von -5 auf seine Willens- und Charismawürfe, um geforderte Dienste zu verweigern.


Solange der Ceustodaimon angewiesen wird, ein einzelnes Gebiet oder einen kleinen Bereich zu bewachen, erhält er darüber hinaus einen Malus von -5 auf seine Rettungswürfe gegen Bindender Ruf, Magische Bande und ähnliche Zauber, welche ein Wesen an eine bestimmte Ebene binden sollen.


Manche behaupten, die Vier Reiter hätten diese Kreaturen erschaffen, um als Futter für Herbeizauberungen zu dienen. Andere nehmen an, dass sie aus neutral bösen Seelen entstehen, die Selbstmord begangen haben. Ungeachtet der dahinter stehenden Wahrheit, betreten Ceustodaimonen die Materielle Ebene weitaus öfter als jede andere Unterart der Daimonen, da sie mühelos zu Diensten zwangsverpflichtet werden können – daher werden sie auch von vielen „Wächterdaimonen“ genannt. Allerdings denken sie unaufhörlich daran, ihren Fesseln zu entkommen und jene, die sie herbeigezaubert haben, in Stücke zu reißen.


Es gibt mächtigere und schwächere Versionen dieser Wesen, welche mit Hilfe der Schablonen für Junge und Verbesserte Kreaturen und der entsprechenden Anpassungen der Spielwerte erschaffen werden können.

Schwächerer Ceustodaimon: Dieser Mittelgroße Daimon sieht aus wie ein gehörnter Frosch mit einem breiten, zahnbewehrten Maul. Seine Odemwaffe ist ein eisiger Kegel, welcher Kälteschaden verursacht.

Mächtiger Ceustodaimon: Dieser Daimon wirkt wie ein riesiger humanoider Bär mit den Klauen eines Adlers und den gebogenen Hörnern eines Ziegenbocks, die ihm aus dem Kopf wachsen. Seine Odemwaffe ist ein Funkenfächer, welcher Elektrizitätsschaden verursacht.


Daimon, Derghodaimon


Aus dieser dreibeinigen, vieläugigen Bestie wächst eine Vielzahl gefährlicher, bösartiger Klauen.


Derghodaimon HG 12

EP 19.200
NB Großer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken, Rundumsicht, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +24
Aura Schwachsinn (SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+5 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 161 (14W10+84)
REF +14, WIL +7, ZÄH +15
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 5 Klauen +21 (1W6+8/19-20)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Zerreißen (2 Klauen, 1W8+12 plus 2 Konstitutionsschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +15)
Immer – Magie entdecken, Unsichtbares sehen
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen)
3/Tag – Furcht (SG 17), Schnelles Schwarm herbeizaubern
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 4, 1 Derghodaimon, 30%), Insektenplage, Kriechender Tod


SPIELWERTE


ST 27, GE 20, KO 22, IN 7, WE 17, CH 16,
GAB +14; KMB +23; KMV 38 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (kränkelnd), Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Schwarm herbeizaubern), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Einschüchtern +20, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +24, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Schwärme durchqueren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger oder Befall (2-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aura des Schwachsinns (ÜF) Indem er mit einer Freien Aktion seine Beißzangen und Chitinpanzerplatten gegeneinander reibt, kann ein Derghodaimon auf alle Wesen innerhalb von 9 m so einwirken, als würde er Schwachsinn wirken. Daimonen sind gegen diese Fähigkeit immun, doch alle anderen Wesen müssen einen Willenswurf gegen SG 20 bestehen, um dem Effekt widerstehen zu können. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist man für 24 Stunden gegen den Effekt immun. Bei Misslingen bleibt man solange betroffen, wie der Derghodaimon den Effekt aufrechterhält und man sich innerhalb der Reichweite befindet. Sobald eine dieser Bedingungen endet, steht einem Opfer jede Minute ein erneuter Willenswurf gegen SG 20 zu, um sich von dem Effekt befreien zu können. Letzteres kann auch durch Begrenzter Wunsch, Heilung, Wunder oder Wunsch geschehen. In jeder Runde, in der ein Derghodaimon diese Fähigkeit einsetzt oder aufrechterhält, kann er nicht zeitgleich seine Zauberähnlichen Fähigkeiten und seinen Zerreißenangriff einsetzen (nur eines von beidem).


Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Schwärme durchqueren (ÜF) Ein Derghodaimon ist gegen den Schaden und die Ablenkung durch Schwärme immun.


Diese brutalen Daimonen stehen für den Tod durch gewaltsamen Wahnsinn, der z.B. eintritt, wenn man von einem Irren ermordet oder von einem Rudel tollwütiger Raubtiere in Stücke zerrissen wird. Diese insektoiden Wesen durchwandern als Aasfresser die Schlachtfelder der Äußeren Ebenen und folgen der unvermeidlichen Spur von Gewalt über diese feindseligen Welten. Sie jagen die Schwachen und Sterbenden am Rande von gewaltsamen Auseinandersetzungen und nähren sich am Leid ihrer Opfer, ehe sie ihnen den Todesstoß versetzen. Die Angriffe eines Derghodaimonen erfolgen häufig in Form einer Wolke bissiger Insekten.


Derghodaimonen sind primitive Wesen mit geringer Intelligenz, die in den Armeen der Scheusale häufig als Soldaten an vorderster Front eingesetzt werden. Ein Derghodaimon ist 2,70 m groß und wiegt 800 Pfund.


Daimon, Hydrodaimon


Die Haut dieses froschartigen Scheusals in feucht und seine Augen wirken tot und milchig, während sein breites Gesicht von einem zahnbewehrten Maul geteilt wird.


Hydrodaimon HG 8

EP 4.800
NB Großer Externar (Aquatisch, Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 95 (1W10+40)
REF +9, WIL +3, ZÄH +11
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte, Wasser des Styx; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Kaltes Eisen oder Silber; ZR 19


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich; siehe unten unter Gleiten), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +13 (1W8+4 plus Ergreifen), 2 Klauen +13 (1W6+4)
Fernkampf Schlafspeichel +11 (Schlaf)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Krallen (2 Klauen +13, 1W6+4)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +11)
Immer – Auf Wasser gehen, Magie entdecken
Beliebig oft – Säurepfeil, Tiefere Dunkelheit
3/Tag – Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Monster herbeizaubern V (nur großes Wasserelementar), Wasser kontrollieren
1/Tag – Ort entweihen, – Herbeizaubern (Grad 3, 1 Hydrodaimon, 50%)


SPIELWERTE


ST 18, GE 15, KO 18, IN 9, WE 11, CH 14,
GAB +10; KMB +15 (+19 im Ringkampf); KMV 27
Talente Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Kernschuss, Präzisionsschuss
Fertigkeiten Einschüchtern +14, Fliegen +0, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +12, Schwimmen +21, Wahrnehmung +15, Wissen (Die Ebenen) +10
Sprachen Abyssisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Amphibie, Gleiten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5) oder Mob (6-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gleiten (AF) Ein Hydrodaimon kann in die Luft springen und für 1 Minute mit einer Flugbewegungsrate von 12 m und durchschnittlicher Manövrierfähigkeit gleiten. Während er gleitet, besitzt der Hydradaimon die Fähigkeit Anspringen.

Schlafspeichel (ÜF) Ein Hydrodaimon kann seinen Speichel 6 m weit auf ein einzelnes Ziel spucken. Dabei macht er als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Fernkampf. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 17 zu, bei Misslingen schläft es für 6 Runden ein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Auf den ersten Blick ähneln diese Wesen gewaltigen und üblen Boggards, doch ihre gefährliche Gangart, toten Augen und bösartigen Klauen verraten ihre wahres Wesen als Scheusale. In ihrer heimatlichen Umgebung schwimmen Hydrodaimonen in den krankheitserregenden Flüssen und Seen Abaddons als auch im Styx und tauchen in den Strömen aus Eiter und Galle unter, um Feinde anzuspringen und ihnen mit ihren Zähnen und Klauen das Fleisch von den Knochen zu reißen. Es heißt, dass sie zu den wenigen Wesen gehören, welche in den tödlichen Wassern des Styx überleben können. Wenn sie auf die Materielle Ebene gerufen werden, dienen Hydrodaimonen mächtigen Zauberkundigen und beschützen Gebiete mit Teichen, Bächen oder auch Kanalisationen. Sie werden mit dem Tod durch Ertrinken in Verbindung gebracht und ihre bevorzugte Taktik besteht darin, ihre Feinde in das üble Wasser herabzuziehen, welches sie als ihre Heimstatt betrachten, um sich daran zu erfreuen, wie die Flüssigkeit die Lungen ihrer Opfer füllt. Sollten sie nicht in der Lage dazu sein, ein Opfer zu ertränken, beenden sie die Sache mit ihren Kiefern und Klauen.


Hydrodaimonen haben eine unbeholfene Gangart, sie verlagern ihr Gewicht auf die Hacken und springen wie humanoide Frösche. Doch auch dies geschieht in unvorhersehbarer Weise, da sie ihre Körper bei jedem Hüpfen verrenken.


Hydrodaimonen können ferner Flughäute entfalten, die es ihnen erlauben, durch die Luft zu gleiten. Ein Hydrodaimon ist 3 m groß und wiegt 3.000 Pfund.


Daimon, Leukodaimon


Diese Bestie mit grob humanoider Gestalt hat als Kopf den Totenschädel eines Pferdes. Sie bewegt sich auf gesplitterten Hufen und trägt auf ihrem Rücken die verwesenden Schwingen eines Aasfressers.


Leukodaimon HG 9

EP 6.400
NB Großer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Totenwache; Wahrnehmung +22
Aura Ansteckende Aura (15 m)


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16 (+7 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 115 (10W10+60)
REF +14, WIL +12, ZÄH +9
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes oder Silber; ZR 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +16 (1W8+7), 2 Klauen +16 (1W6+7)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +18/+13 (2W6+8/x3 plus Ansteckung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besonderer Angriff Fliegenodem
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)
Immer – Gutes entdecken, Totenwache
Beliebig oft – Ansteckung (SG 17), Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Magie bannen
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 3, 1 Leukodaimon, 35%), Leid


SPIELWERTE


ST 25, GE 24, KO 23, IN 16, WE 21, CH 16,
GAB +10; KMB +18; KMV 35
Talente Kernschuss, Schweben, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Langbogen)
Fertigkeiten Einschüchtern +16, Fliegen +18, Heilkunde +18, Heimlichkeit +16, Magischen Gegenstand benutzen +16, Motiv erkennen +22, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +22, Wissen (Die Ebenen) +16
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger oder Totenwache (2-10)
Schätze Standard, Kompositbogen (lang) +1, andere Schätze


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ansteckende Aura (ÜF) Alle Wesen innerhalb von 15 m um einen Leukodaimon herum erleiden einen Malus von -4 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheit seffekte.

Ansteckung (ÜF) Jeder Pfeil, den ein Leukodaimon mit seinem Bogen verschießt, ist mit Krankheiten verunreinigt. Ein Wesen, das durch einen dieser Pfeile Schaden erleidet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 19 bestehen oder wird wie durch den Zauber Ansteckung betroffen. Ein Leukodaimon kann Pfeile nach Belieben erschaffen und verfügt daher stets über Munition.

Fliegenodem (ÜF) Jede Minute kann ein Leukodaimon mit einer Standard-Aktion einmal eine Wolke von mit Leichengasen aufgedunsenen, beißenden schwarzen Fliegen in einem 6 m-Kegel ausstoßen. Jeder im Wirkungsbereich erleidet 8W6 Punkte Hiebschaden, der durch einen Reflexwurf gegen SG 21 halbiert werden kann. Zudem gilt jedes Opfer das Schaden erleidet für 1 Minute als Kränkelnd. Die Fliegen bleiben für 1W4+1 Runden und bilden eine summende Wolke mit einer Seitenlänge von 6 m, in deren Zentrum der Ausgangspunkt des Kegels liegt. Jedes Wesen, dessen Zug in dieser Wolke endet, muss einen Reflexwurf gegen SG 21 bestehen, um nicht 4W6 Schadenspunkte zu erleiden und für 1 Minute zu Kränkeln. Die Wolke kann durch jeden schadensverursachenden Flächeneffekt oder starke Winde aufgelöst werden. Alle Daimonen sind gegen diesen Effekt immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Als Diakone des Reiters der Pestilenz dienen Leukodaimonen ihrem Herren auf Abaddon und den Ebenen, indem sie Seuchen und Pandemien verbreiten.


Leukodaimonen sind etwas mehr als 4,20 m groß, wiegen aber kaum mehr als 200 Pfund. Die Schädel, die ihnen als Köpfe dienen, können durch beliebige andere Schädel ersetzt werden, allerdings wählen diese Kreaturen stets Pferdeschädel als Zeichen ihrer Loyalität zu den Reitern. Ihr richtiger Kopf ist nur eine blasige Beule zwischen ihren Schultern.


Daimon, Meladaimon


Diese finstere Kreatur wirkt wie ein ausgemergelter Humanoider mit dem Kopf eines Schakals.


Meladaimon HG 11

EP 12.800
NB Großer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +20
Aura Auszehrende Aura (6 m)


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 19 (+6 GE, -1 Größe, +10 natürlich)
TP 147 (14W10+70)
REF +15, WIL +14, ZÄH +11
Immunitäten Gift, Hinterhältige Angriffe, Krankheit, Kritische Treffer, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +20 (2W8+6/19-20 plus Krankheit), 2 Klauen +19 (2W6+6 plus Hungeranfall)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +15)
Immer – Fliegen, Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen
Beliebig oft – Furcht (SG 15), Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Tiefere Dunkelheit
3/Tag – Dürre (SG 18), Pflanzen schrumpfen, Schnelles Magisches Geschoss
1/Tag – Verdorren (SG 22), Wellen der Erschöpfung


SPIELWERTE


ST 22, GE 22, KO 21, IN 21, WE 17, CH 18,
GAB +14; KMB +21; KMV 37
Talente Blind kämpfen, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Magisches Geschoss), Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +21, Einschüchtern +21, Fliegen +19, Heilkunde +11, Heimlichkeit +19, Magischen Gegenstand benutzen +14, Motiv erkennen +20, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +22, Wissen (Religion) +22, Zauberkunde +22
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Rudel (2-5) oder Kabale (6-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Auszehrende Aura (ÜF) Einen Meladaimon umgibt eine Aura des Hungers mit einem Radius von 6 m. In jeder Runde, in der ein Wesen seinen Zug innerhalb dieser Aura beginnt, muss es einen Zähigkeitswurf gegen SG 23 bestehen oder erleidet 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schadens und gilt durch extremen Hunger als Erschöpft. Wesen, die nicht essen müssen, sind gegen diesen Effekt immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Hungeranfall (ÜF) Der Klauenangriff eines Meladaimonen verursacht zusätzliche 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden in Form furchtbarer Magenkrämpfe durch Hunger. Wesen, die nicht essen müssen, sind gegen diesen Effekt immun.

Krankheit (AF) Daimonensieche: Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeitswurf gegen SG 23; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W4 Konstitutionsschaden und 1W4 CH-Schaden; Heilung 2 Rettungswürfe in Folge. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Diese verschrumpelten Scheusale verbringen als Personifizierungen des Todes durch Hunger und Durst ihre Zeit damit, Vorräte zu vernichten und Hunger zu verbreiten. Als Diakone des Reiters des Hungers besuchen sie Welten auf allen Ebenen, um dort die Ernte zu vernichten und Nutzvieh abzuschlachten, während sie zu Ehren ihres Herren Seelen ernten. Meladaimonen erfreuen sich am langsamen Hungertod und experimentieren sogar mit unterschiedlichen körperlichen Defiziten und sterblichen Schwächen. Meladaimonen sind arrogant und vollkommen an ihre Schutzherren gebunden. Sie arbeiten selten mit anderen Daimonen zusammen und dienen nur im äußersten Notfall einem anderen der drei Reiter.


Ein Meladaimon ist etwa 3,60 m groß und wiegt 350 Pfund.


Daimon, Olethrodaimon


Dieser kugelförmige, breitmäulige Gigant steht auf vier kräftigen Beinen. Er ist mit einer bösartigen Ansammlung gewundener Hörner bekrönt.


Olethrodaimon HG 20

EP 307.200
NB Gigantischer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +31
Aura Unheilige Aura


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 30 (+4 Ablenkung, +8 GE, -4 Größe, +20 natürlich)
TP 370 (20W10+260)
REF +18, WIL +26, ZÄH +29
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes und Silber; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Graben 15 m
Nahkampf 2 Bisse +28 (2W8+12/19-20 plus Ergreifen), 4 Klauen +28 (2W6+12 plus Ergreifen), Durchbohren +28 (2W8+12)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Seele aufzehren, Seelenodem, Trampeln (2W8+18, SG 32)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
Immer – Luftweg, Unheilige Aura (SG 25), Wahrer Blick
Beliebig oft – Eiswand, Feuerwand, Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Telekinese
3/Tag – Energiewand, Schnelle Auflösung (SG 23)
1/Tag – Blasphemie (SG 24), – Herbeizaubern (1 beliebiger Daimon, HG 19 oder niedriger, 100%), Wehgeschrei der Todesfee (SG 26)


SPIELWERTE


ST 35, GE 26, KO 37, IN 12, WE 26, CH 25,
GAB +20; KMB +36 (+40 im Ringkampf); KMV 58
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Auflösung), Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +30, Heimlichkeit +19, Klettern +35, Motiv erkennen +31, Überlebenskunst +31, Wahrnehmung +31, Wissen (Die Ebenen) +24
Sprachen Abyssisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Adamantklauen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Apokalypse (3-5)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Adamantklauen (AF) Die Klauen eines Olethrodaimonen sind dazu imstande, Steine zu zerfetzen und werden so behandelt, als bestünden sie aus Adamant. Diese Fähigkeit erlaubt es einem Olethrodaimonen, seine Grabbewegungsrate auch bei festem Stein zu nutzen.

Seele aufzehren (ÜF) Ein Wesen, dass sich mit einem Olethrodaimon im Ringkampf befindet und von seinen Klauen ergriffen wurde, kann mit einer Bewegungsaktion in das Maul des Daimonen befördert werden, ohne dass dies einen Kampfmanöverwurf erfordert. Wenn ein Olethrodaimon seinen Zug mit einem Opfer in einem seiner Mäuler beginnt, kann er es mit einem erfolgreichen Ringkampfwurf verschlucken. Bei einem erfolgreichen Wurf landet das Wesen in einem der vielen Mägen des Daimonen. Diese Mägen zermahlen ihren Inhalt und entziehen lebenden Wesen die Lebenskraft. Ein Wesen im Magen eines Olethrodaimonen erleidet jede Runde 4W8+18 Schadenspunkte und erhält 1W4 negative Stufen. Das Wesen kann versuchen, sich freizuschneiden, riskiert aber dabei, in einem anderen Magen zu landen. Ein Magen eines Olethodaimonen hat RK 20 und 40 Trefferpunkte. Sobald ein Wesen ausreichend Schaden verursacht hat, um zu entkommen, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass es nicht entkommt, sondern in einem anderen Magen landet. Aufgrund seiner zahlreichen Mägen kann ein Olethrodaimon bis zu vier Mittelgroße Wesen gleichzeitig unterbringen und ihnen die Seele entziehen. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Besondere Angriff Verschlingen. Um die auf diese Weise erlangte negative Stufe zu beseitigen, ist ein Zähigkeitswurf gegen 32 erforderlich.

Seelenodem (ÜF) Ein Olethrodaimon vermag verschlungene Lebensenergie in eine mächtige Odemwaffe umwandeln. Er kann mit einer Standard-Aktion bis zu drei Mal am Tag eine 36 m-Linie oder einen 18 m-Kegel aus kreischendem schwarzen Rauch und Wind aus einem seiner Mäuler ausatmen (der Einsatz dieser Fähigkeit kann jedoch nicht öfters als einmal innerhalb von 1W4 Runden erfolgen). Jedes Lebewesen im Wirkungsbereich erleidet 20W10 Schadenspunkte durch negative Energie, ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 27 halbiert diesen Schaden. Untote Wesen werden durch die negative Energie geheilt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Während manche der mächtigeren Daimonen einem einzelnen der Vier Reiter dienen, fungieren Olethrodaimonen als Moloche für alle Vier. Diese massigen Kreaturen sind die Verkörperung von Tod und Zerstörung – Gefäße der Apokalypse, welche die Daimonen über das Multiversum bringen wollen. Diese nihilistischen Titanen durchziehen die graue Leere Abaddons und nähren sich von den bösen Seelen der Verdammten. Auf der Materiellen Ebene agieren sie als Boten der Zerstörung, verbreiten Vernichtung und verschlingen sterbliche Seelen, während sie Städte und Dörfer niedermachen und nichts anderes als Verwüstung im Sinn haben. Nur sehr selten gelingt es einem Sterblichen, solch eine Macht zu kontrollieren, doch zuweilen bedienen sich verrückte Zauberkundige Möglichkeiten wie dem Zauber Tor, um einen Olethrodaimonen dazu zu bringen, einem feindlichen Land einen zerstörerischen Besuch abzustatten – der Olethrodaimon nimmt es einem Sterblichen auch nicht übel, der ihn um einen solchen Dienst bittet.


Diese gewaltigen Wesen sind über 7,50 m hoch und wiegen etwa 12.000 Pfund. Ihre mächtigen, muskulösen Leiber sind von widerstandsfähigen Panzerplatten bedeckt und ihre Häupter von gefährlichen, gewundenen Hörnern bedeckt. Olethrodaimonen stehen auf vier kräftigen Beinen und verfügen über ebenso viele Arme, die jeweils in unglaublich scharfen Krallen enden. Mit ihnen können sie ebenso leicht Stein wie Fleisch zerreißen. Die Augen wie auch die beiden Mäuler des Wesens glühen wie Kohlen in einem feurigen Ofen. Die Kreatur ernährt sich von Seelen und hat mehrere Mägen, um die Lebenskraft der Sterblichen zu verdauen.


Obwohl sie nicht so intelligent oder vorausschauend sind wie viele andere mächtige Daimonen (oder andere Scheusale, die über ähnliche Macht verfügen), sind Olethrodaimonen gefährliche Gegner. Sie wollen in der Regel keine Armeen anführen und Macht durch Kontrolle erlangen, sondern ergötzen sich an der bösen Reinheit der völligen Ausrottung. Unter Olethrodaimonen gibt es kein größeres Verlangen, keinen größeren Wunsch, als derjenige zu sein, der die allerletzte sterbliche Seele verschlingt. Für diese Ehre sind sie zu einigem bereit. Deshalb überlassen sie auch Städte oder ganze Opferscharen ihren Rivalen, wenn sie glauben, dass sie selbst daraus einen Vorteil erlangen, wenn es darum geht, die letzte Seele zu verspeisen, nachdem das Multiversum vom Nichts verschlungen wurde.


Olethrodaimon Paragone

So wie ein mächtiger Balor zu einem Dämonenfürsten werden und ein Höllenschlundteufel zu einem Herzog der Hölle aufsteigen kann, können Olethrodaimonen einen einzigartigen Grad an Macht unter den Daimonen erlangen. Diese Wesen sind als Paragone bekannt und schwören einem der Vier Reiter Treue als erwählte Sendboten der Apokalypse. Diese verbesserten Olethrodaimonen spezialisieren sich auf die besondere Methode ihres Schutzherren, Tod und Vernichtung zu bringen, und ihre Fähigkeiten passen sich dieser Methode an. Ein Olethrodaimonparagon besitzt 4-8 zusätzliche Trefferwürfel und einen HG im Bereich 22-24.


Manche Gelehrten der Ebenen spekulieren, dass die Olethrodaimonen in Wirklichkeit Schöpfungen der Vier Reiter sind, welche finstere Riten an einem fünften Reiter vollführen, aus denen die Olethrodaimonen als Diener ihres Willens und Boten der multiversumweiten Verheerung hervorgingen. Die Fähigkeiten dieser erwählten Brut verändern sich den Neigungen ihrer daimonischen Herren entsprechend:


Olethrodaimonen im Dienst des Reiters der Pestilenz können mit all ihren natürlichen Angriffen ihre Opfer mit einer mächtigen Krankheit anstecken. Wesen, die diesem Angriff unterliegen, werden so betroffen, als wäre Ansteckung mit maximiertem Effekt auf sie gewirkt worden, wobei der Grad des Zaubers auf den 9.Grad erhöht wurde.


Olethrodaimonen im Dienst des Reiters des Krieges können ihren natürlichen Angriffen zusätzliche Eigenschaften verleihen. Mit einer Freien Aktion kann ein Olethrodaimon jede besondere Waffeneigenschaft, die einem Verzauberungsbonus von +2 entspricht, für 1 Runde seinem Biss-, Klauen-, Durchbohren- oder Trampelangriff hinzufügen. Die Mehrzahl dieser Paragone entscheiden sich dafür, ihren natürlichen Waffen die Verbesserung Unheilig zu verleihen.


Olethrodaimonen im Dienst der Reiters des Hungers erhalten die Fähigkeit Auszehrende Aura der Meladaimonen, wobei der nicht-tödliche Schaden auf 6W6 steigt und betroffene Opfer anstelle Erschöpft sogar Entkräftet sind.


Olethrodaimonen im Dienst des Reiters des Todes erhalten die Fähigkeit, mit jedem Treffer ihrer Klauenangriffe einem Gegner eine negative Stufe zuzufügen. Alternativ können sie auch die Fähigkeit besitzen, jene die sie verletzen rasch altern und somit gebrechlich und schwach werden zu lassen.


Daimon, Piscodaimon


Diese ekelerregende Verbindung aus einem Hummer, einem Tintenfisch und einem Menschen bedroht ihre Gegner mit mächtigen Klauen und zuckenden Tentakeln.


Piscodaimon HG 10

EP 9.600
NB Mittelgroßer Externar (Aquatisch, Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+4 GE, +10 natürlich)
TP 137 (11W10+77)
REF +7, WIL +9, ZÄH +14
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 15 m
Nahkampf 2 Klauen +19 (2W6+7/18-20/x3 plus Ergreifen und 1W6 Blutung), Tentakel +17 (1W10+3 plus Gift)
Besondere Angriffe Würgen (2W6+10)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +14)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Magie bannen
3/Tag – Fliegen, Stinkende Wolke (SG 16)
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 4, 1W3 Hydrodaimonen, 35%)


SPIELWERTE


ST 25, GE 18, KO 24, IN 14, WE 15, CH 17,
GAB +11; KMB +18 (+22 im Ringkampf); KMV 32
Talente Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Schneller Tod, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Entfesselungskunst +18, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +16, Schwimmen +29, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +16, Wissen (Die Ebenen) +16
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Amphibie, Verstärkter Kritischer Treffer


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-5)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Tentakel – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeitswurf gegen SG 22; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Konstitutionsschaden plus Wankend für 1 Runde; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Verstärkter Kritischer Treffer (AF) Mit einem Wurf von 18-20 stellen die Klauen eines Piscodaimonen eine Bedrohung dar und verursachen bei einem erfolgreichen Kritischen Treffer dreifachen Schaden.


Diese aquatischen Daimonen treiben sich auf den Unteren Ebenen herum und säen Leid und Verderben. Sie erfreuen sich an langwierigen Todesarten und vergiften Wesen oder hacken sie in Stücke, nur um mitansehen zu können, wie sie langsam ausbluten. Auf ihrer Heimatebene Abaddon leben sie meist in denselben Gebieten wie die Hydrodaimonen, so dass stärkere Piscodaimonen oft Armeen von Hydrodaimonen gegen ihre Feinde anführen. Diese Wesen dienen in der Hierarchie Abaddons als Feldwebel und führen ihre Einheiten mit einem Übermaß an Grausamkeit und Gewalt.


Piscodaimonen jagen nicht die Schwachen, sondern ziehen es vor, sich starken, gut gerüsteten Kriegern zu widmen, da sie wissen, dass ihr schwächendes Gift umso mehr Wirkung bei Opfern zeigt, die gewohnt sind, schwere Lasten zu tragen und kräftige Schläge auszuteilen.


Piscodaimonen sind 2,10 m groß und wiegen 400 Pfund.


Daimon, Purrodaimon


Der Leib dieses massigen Monsters ist von Dutzenden von Waffen durchbohrt. Rote Augen glühen voll Boshaftigkeit in seinem geierartigen Schädel.


Purrodaimon HG 18

EP 153.600
NB Großer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +26
Aura Furcht (4,50 m, SG 24), Unheilige Aura


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 29 (+4 Ablenkung, +6 GE, -1 Größe, +16 natürlich)
TP 294 (19W10+190)
REF +16, WIL +19, ZÄH +25
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes und Silber


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m,
Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Hellebarde der Blutung +2, +32/+27/+22/+17 (2W8+18/19-20/x3), Biss +24 (1W8+5)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Waffe prägen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +23)
Immer – Fliegen, Unheilige Aura (SG 23), Wahrer Blick
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen)
3/Tag – Flammenschlag (SG 19), Kältekegel (SG 20), Kugelblitz (SG 21)
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 5, 2 Derghodaimonen, 50%)


SPIELWERTE


ST 32, GE 23, KO 30, IN 17, WE 18, CH 21,
GAB +19; KMB +31; KMV 51
Talente Ausfallschritt, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer TrefferB (Hellebarde), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, WaffenfokusB(Hellebarde)
Fertigkeiten Akrobatik +28, Bluffen +21, Diplomatie +17, Einschüchtern +27, Fliegen +16, Heimlichkeit +24, Motiv erkennen +26, Überlebenskunst +17, Wahrnehmung +26, Wissen (Die Ebenen) +25, Zauberkunde +23
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Patrouille (2-5) oder Einheit (6-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Waffe prägen (ÜF) Ein Purrodaimon kann eine Waffe mit einer Schnellen Aktion in seinem Fleisch versenken. Dies verursacht bei ihm keinen Schaden. Wenn die Waffe für mindestens 24 Stunden im Körper des Daimonen verbleibt, nimmt sie einen Teil seiner Essenz auf und erhält magische Verbesserungen. Ein Purrodaimon kann bis zu einem Dutzend Waffen gleichzeitig in seinem Körper tragen, jedoch kann immer nur eine durch die Fähigkeit geprägt werden. Insgesamt kann der Verbesserungsbonus nicht +4 überschreiten – die meisten Purrodaimonen entscheiden sich dafür, auf diese Weise eine Waffe der Blutung +2 zu erschaffen. Die Waffenverzauberung erlischt, wenn der Purrodaimon stirbt oder den Körperkontakt zu der Waffe verliert. Ein Purrodaimon erhält die Bonustalente Verbesserter Kritischer Treffer und Waffenfokus, während er seine geprägte Waffe verwendet.


Als Diakone des Krieges verwüsten Purrodaimonen die Ebenen. Sie sind die Generäle gewaltiger Schlachten, bedienen sich kreativer Taktiken und beginnen niemals einen Angriff, ohne zuvor sorgfältig die Pläne oder auch das Schlachtfeld selbst in Augenschein genommen zu haben. Ein Purrodaimon ist 3,60 m groß und wiegt 1.300 Pfund.


Daimon, Thanadaimon


Diese hoch aufragende, gehörnte Skelettgestalt klappert und rasselt mit jedem Schritt. Sie hält einen bösartig wirkenden Stab und in ihren Augenhöhlen brodelt ein brennendes Glühen.


Thanadaimon HG 13

EP 25.600
NB Mittelgroßer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +25


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +3 GE, +13 natürlich)
TP 172 (15W10+90)
REF +12, WIL +14, ZÄH +11
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +2, +22/+17/+12 (1W6+9 plus Lebenskraftentzug) oder 2 Klauen +20 (1W4+5 plus Lebenskraftentzug)
Besondere Angriffe Lebenskraftentziehende Waffe, Lebenskraftentzug (1 Stufe, SG 21), Blick der Furcht, Seelenstein zermalmen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +19)
Immer – Luftweg, Wahrer Blick
Beliebig oft – Ebenenwechsel (sich selbst plus Barke mit Passagieren, nur Astralebene, Ätherische Ebene und Ebenen von böser Gesinnung), Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus Barke mit Passagieren)
3/Tag – Entkräftung, Ort entweihen, Tote beleben
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 4, 1W4 Hydrodaimonen, 80% oder 1 Thanadaimon, 35%)


SPIELWERTE


ST 21, GE 16, KO 23, IN 17, WE 17, CH 18,
GAB +15; KMB +20; KMV 34
Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +21, Bluffen +22, Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +25, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +25, Wissen (Die Ebenen) +21, Wissen (Religion) +21
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rat (3-11)
Schätze Standard (Kampfstab +2, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Blick der Furcht (ÜF) Betroffene Wesen kauern sich vor Furcht 1W6 Runden lang hin (9 m, Willenswurf, SG 21, keine Wirkung). Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Lebenskraftentziehende Waffe (ÜF) Ein Thanadaimon kann seinen Angriff Lebenskraftentzug durch jede von ihm genutzte Waffe einsetzen.

Seelenstein zermalmen (ÜF) Ein Thanadaimon kann mit einer Standard-Aktion einen Seelenstein (siehe Cacodaimon) zermalmen, um für 15 Runden Schnelle Heilung 15 zu erhalten. Diese Handlung verdammt die vormals gefangene Seele nach Abaddon – zur Wiederbelebung ist ein Zauberstufenwurf gegen SG 28 erforderlich.


Obwohl alle Daimonen in irgendeiner Weise den Tod repräsentieren, sind Thanadaimonen die Diakone des Todes. Sie stehen für den Tod durch hohes Alter. Sie reisen gefahrlos mit geisterhaften Barken über alle eiter- und gallegefüllten Flüsse Abaddons, zu denen auch der legendäre Fluss Styx gehört. Für einen angemessenen Preis – meist 50 PM oder 2 Edelsteine von jeweils mindestens 300 GM Wert – nimmt ein Thanadaimon auch Passagiere auf seiner Barke mit. Doch jeder, der mit diesen Scheusalen reist, sollte Vorsicht walten lassen, denn sie neigen dazu, neu über den Preis zu feilschen, sobald sie sich mit ihren Passagieren in gefährlichen Gebieten befinden.


Referenz: MHB II - Seite 56