Charybdis


Ein gewaltiges, stachelbedecktes Monster, dessen Rücken eine Chitinpanzerung besitzt und dessen Bauch von dicken Speckfalten bedeckt ist, erhebt sich hungrig aus dem Herzen eines Wasserstrudels.


Charybdis HG 13

EP 25.600
CN Gigantische Aberration (Aquatisch)
INI +3; Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 28 (-1 GE, -4 Größe, +23 natürlich)
TP 184 (16W8+112); Schnelle Heilung 10
REF +6, WIL +14, ZÄH +12
Immunitäten Säure; Resistenzen Kälte 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m; Schwimmen 15 m
Nahkampf Biss +20 (2W8+12/19-20 plus Ergreifen), 2 Klauen +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Reißende Klauen, Schnelles Verschlingen, Strudel, Verschlingen (6W6 Wuchtschaden plus 6W6 Säureschaden, RK 21, TP 18)


SPIELWERTE


ST 34, GE 9, KO 25, IN 4, WE 19, CH 6,
GAB +12; KMB +28 (+32 Ringkampf); KMV 37 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Schwimmen +20, Wahrnehmung +23
Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Ozean
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Reißende Klauen (AF) Die Klauen einer Charybdis richten große Schäden an Gegenständen an und ignorieren die ersten 10 Punkte an Härte eines Gegenstandes.

Strudel (ÜF) Eine Charybdis kann mit einer Standard-Aktion beliebig oft einen Strudel erschaffen. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Besondere Angriff Wirbelwind, allerdings kann der Strudel nur unter Wasser entstehen und dieses auch nicht verlassen. Um nicht im Strudel gefangen zu werden, ist ein Reflexwurf gegen SG 25 erforderlich. Der Strudel ist 6 m breit und 36 m tief und verursacht pro Runde 2W6+12 Schadenspunkte. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Seefahrer erzählen viele Geschichte über die Kreaturen der Tiefe vom furchtbaren Kraken bis zur schönen Meerjungfrau. Doch wenige Geschöpfe sind fremdartiger oder gefürchteter als die furchtbare Charybdis, da diese nur existiert, um Schiffe wie Nüsse zu knacken und sich an den verdammten Seeleuten darin zu nähren. Diese brutalen Angriffe sind der Stoff derart vieler Legenden, dass die Mehrzahl der Seefahrer die Charybdis nicht als eine Art Lebensform, sondern als rachsüchtige Personifikation eines zornigen Meeresgottes betrachten.


Eine Charybdis ist allerdings keine Gesandte einer zornigen Gottheit, sondern kaum mehr als ein monströses Raubtier, welches selbst die ruhigste See zu einem kochenden Mahlstrom aufwirbeln kann. Eine Charybdis benutzt ihre Fähigkeit des Wirbelerzeugens nicht nur, um Beute wie Haie oder kleine Wale zu jagen, sondern auch um Schiffe einzufangen, die sich über ihr auf dem Wasser bewegen. Die Klauen des Monsters sind besonders dazu geeignet, Schiffshüllen zu durchlöchern. Die meisten Charybdi haben gelernt, dass ein einzelnes großes Handelsschiff genug Seeleute für eine wunderbar sättigende Mahlzeit enthält. Daher lässt sich eine Charybdis oft an einer bekannten Schifffahrtsroute in der Nähe der Küste oder eines Inselarchipels nieder, wo die Schiffe gezwungen sind, vergleichsweise enge Passagen zwischen Felsen zu benutzen. Hier kann sich die Charybdis dann auf die Lauer legen und seine Chance auf Beute, welche ihren Wirbel nicht umschiffen kann, vergrößern.


Ein Charybdis ist 18 m lang und wiegt 26.000 Pfund.


Referenz: MHB II - Seite 47